Завантажити стандартний enb для gta sa. Продуктивний ENB від VinCent. Як видалити ENB у скайрім? Все дуже просто. Є кілька дієвих способів

Популярність рольової Skyrim, починаючи з 2011 року, з кожним днем ​​зростає з геометричною прогресією. У грі персонаж має виступити у ролі Дракононародженого, який урятує від провісників кінця часів – драконів. Гравцеві доведеться подолати нелегкий шлях, щоб успішно дійти кінця. Родзинка Скайрім у тому, що кожен проходить її так, як хоче: одні слідують сюжетній лінії, а інші – досліджують неосяжний ігровий простір.

Розробники постаралися зробити так, щоб Ви змогли насолодитися, магією, зброєю, відвідувати замки та містечка, збирати броню, їжу, безліч артефактів, розглянути тварин та всіх ігрових персонажів. Є дуже багато прокачуваних навичок, здібностей та ремесел, які необхідно освоїти. И це не все! Гра обов'язково сподобається кожному та затягне Вас у віртуальний, але такий захоплюючий світ.

Що таке ENB

ENB це файл, який використовується для покращення графіки у грі. Тобто, це скачування та встановлення додаткової графіки, яка покращить стандартну. Після графічних покращень гра часто виглядає як кіно, яке «знято» за Вашим власним сценарієм. Але у багатьох, хто встановив таке доповнення, гра вилітає, не запускається чи висне. Знайома проблема? Це тому, що комп'ютер не справляється з навантаженням. Але ENB додає персонажам нові зачіски та предмети, які набувають реалістичного вигляду. Це, звичайно, все круто, але чи потягне комп'ютер все це навантаження?

Графічне покращення для скайріму можна завантажити із різних сайтів в інтернеті. Краще знаходити офіційні або перевірені джерела, щоб бути впевненим у тому, що Ваш комп'ютер залишиться цілим і неушкодженим.

Як видалити ENB у скайрім? Все дуже просто. Є кілька ефективних методів.

Варіант перший. Перевстановити гру. Її потрібно повністю видалити, з усіма файлами, потім знову завантажити і встановити. Але так, як прокачування не збережеться, цей варіант не підходить.

Варіант другий. При скачуванні та установці графічного покращення, гравець кудись вставляв файл із графічним покращенням. Якщо його знайти і видалити всі компоненти, це може допомогти.

Варіант третій. Знайти в інтернеті програму, яка видаляє графічні покращення та повертає стару графіку грі. Цей метод не дуже надійний через завантаження сумнівних програм, але це єдиний спосіб зберегти прокачування героя.

От і все. Ці методи повинні допомогти усунення графічного покращення у грі.

При встановленні програми для видалення або саме графічне поліпшення його потрібно перевірити в антивірусі. А якщо є сумніви в тому, чи впорається комп'ютер із графічним покращенням чи ні, краще тоді його не встановлювати, щоб не було плачевних наслідків.

У результаті, можна сказати, що графічне поліпшення це лише муки, якщо завантажити їх і не подумати про потужність свого комп'ютера. Комп'ютер з усім справиться не зможе. Встановлюючи графічне покращення для скайрім Ви ризикуєте на свій страх та ризик. Видаляється воно найпростіше за допомогою спеціальної програми для покращення графіки. Тепер Ви знаєте, як можна видалити ENB у скайрім. Можна комусь допомогти і пояснити, що до чого. І завжди потрібно обмірковувати кожну дію наперед!

Enb Series GTA SA – це приголомшливий мод, розроблений Борисом Воронцовим. Завантажує він одночасно із запуском даного проекту і діє за методом постобробки, це означає, що він впливає на вже «відмальоване» зображення, покращуючи його і додаючи різні графічні ефекти.

Загальні відомості

Варто відзначити, що представлена ​​модифікація, не змінює жодного стандартного файлу ігрового проекту, а всього лише додає - вона універсальна, і теоретично підходить до величезної кількості ігор. Саме тут ви можете знайти спеціально адаптовані моди, для цього необхідно скачати Enb Series GTA SA на нашому ігровому сховищі.

Тепер, у більшості випадків різниця між вихідною графікою та графікою з ENBSeries дуже відчутна. Свого часу, напевно, ніхто не міг уявити, що GTA San Andreas може бути настільки покращено.

Особливості Enb Series GTA SA

  • EnableReflection включає (або вимикає) різні відбиття на транспортних засобах. До речі, у стандартному ігровому проекті на транспортних засобах є «підроблені» рухливі відображення, саме завдяки цьому ефекту вони будуть обчислюватися в даний час і на поверхні транспортного засобу, відображатиметься навколишній світ. Варто зазначити, що ресурсомісткість ефекту змінюється в залежності від того, які параметри виставлені для відображень.
  • EnableOcclusion саме цей параметр відповідальний за включення ефекту SSAO (Screen Space Ambient Occlusion – перегородження всього навколишнього світла в екранному просторі). Цей ефект, з такою складною абревіатурою, імітує взаємне затінювання об'єктів, що знаходиться поблизу друг від друга. Ну, якщо говорити простіше, то об'єкти відкидають складніші тіні. До речі, ефект ресурсомісткий, тому включаючи його у вас має бути дуже потужна відеокарта.
  • EnableBloom включає ефект bloom, який імітує перетримку камерою, коли яскраве світло нібито частково просочується в темні частини сцени. Даний ефект робить графіку значно яскравою і навіть теплою. Крім цього, варто відзначити, що повне відключення його на даний момент у ENBSeries неможливе.

На цій сторінці по кнопці нижче ви можете скачати Enb Series GTA SA через торрент безкоштовно.

З виходом нових версій доповнюватиметься.

EnableProxyLibrary=(false/true) - якщо активно, ENBзавантажує сторонню бібліотеку прописану в ProxyLibrary . Це дозволяє вирішити проблеми з кількома файлами d3d9.dll, які могли використовуватися без спеціальних завантажувачів.
InitProxyFunctions=(false/true) - Підключення функцій сторонньої бібліотеки. Якщо ви хочете використовувати інший файл .dll, ставте true .
ProxyLibrary=(file name) - ім'я сторонньої бібліотеки, яку ви хочете підключити. Запам'ятайте, необхідно перейменувати файл, який використовується за замовчуванням ENB (d3d9.dll) наприклад, в d_d3d9.dll.

KeyUseEffect=(1..255) - клавіша увімкнення/вимкнення мода, за замовчуванням F12.
KeyCombination=(1..255) - Додаткова клавіша, яку потрібно натискати для комбінації клавіш, за замовчуванням SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) - Клавіша на яку робиться скріншот, за замовчуванням PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - клавіша увімкнення імітації глобального освітлення (SSAO), за замовчуванням F10.

WindowLightIntensity=(0..10) - Інтенсивність відображення світла від будівель.

Кожна секція відповідає за певний вид автомобілів. - для автомобілів з металевим забарвленням, наприклад Banshee, або Cavalcade (MetallicAmount доступний тільки для них!). - для таксі та поліцейських машин. - для багатьох старих автомобілів.

ReflectionFront=(0..10) ReflectionSide ReflectionSide=(0..10) ReflectionFront дозволяє моделювати поведінку світла на поверхні ( Fresnel equations , Fresnel reflection ) – при погляді на поверхню під великим кутом, відображення помітніші, ніж ті, на які ви дивитеся.
SpecularPower=(0..10) SideFade=(0..10) ReflectionFront до ReflectionSide MetallicAmount=(0..10) розмір металевого блиску на поверхні (тільки для [ REFLECTION 1]).

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - якщо файл існує, то програма братиме всі параметри з нього, замість enbseries.iniза замовчуванням.Це дуже зручно для швидкого тестування налаштувань інших користувачів, тому що можна змінювати вибірково, а не всі.
UseEffect=(false/true) - якщо поставити true то ENB Seriesбуде включатися автоматично із запуском гри, якщо false то відповідно буде включатись тільки після натискання гарячої клавіші.
CyclicConfigReadingi>=(false/true) - якщо цей параметр увімкнено, то кожні п'ять секунд ENBбуде оновлюватися дивлячись зміни у файлі enbseries.ini.
ForceNVidiaCardi>=(false/true) - цей параметр варто включати тільки якщо у вас відеокарта nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) - прості смертні можуть пройти повз, що стосується спеців по шейдерах те, якщо у вас відеокарта nVidia і у вас є адаптовані шейдери DX10 для GTA4Ви можете розмістити їх у папці shaders і включити цей параметр.

ForceDisplaySize=(false/true) - Якщо гра не підтримує вашого дозволу, то увімкніть цей параметр, і впишіть свої дозволи в пункти:DisplayWidth=() - Ширина , DisplayHeight=() - Висота . УВАГА!Вибір дозволу більшого, ніж те, що підтримується монітором, може призвести до його поломки!
ForceAntialiasing=(false/true) - Примусове вмикання згладжування.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) - Якщо увімкнено, то частота береться з цього файлу (рядок
) Якщо вимкнено, задається грою.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) - Примусове включення анізатропії.
MaxAnisotropy=(1..16) - максимальний рівень анізотропії, що значення вище, тим різкіші текстури. Зазвичай значення виставляють 16, 8, 4, 2, так як сприйняття відмінностей результату нелінійне. Значення 16 може давати надмірну різкість для текстур з різко позначеними лініями, іноді краще використовувати значення 8. Даний параметр незначно впливає на швидкість, проте якщо у грі використовуються складні алгоритми з множинною вибіркою текстур на кшталт паралакса, розмиття в русі, швидкість може сильно знижуватися при високі значення цього параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) - Якість згладжування. -1 максимальна якість, 2 мінімальна. Не рекомендується використовувати якість -1 та 0, якщо ви не маєте топ-відеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - масштаб згладжування. Чим менше значення тим більша продуктивність, але картинка стає більш розмитою.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - Частота оновлення монітора. УВАГА! Неправильне значення може зіпсувати ваш монітор та відеокарту! За стандартом на Windows XP використовується 60 Hz, якщо ваш монітор підтримує більше значення, то може ставити більш високе значення.
DisplayWidth=() - роздільна здатність в ширину. Параметр активний лише, якщо активний ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - Дозвіл у висоту. Параметр активний лише, якщо активний ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) - якщо включений, відображення на транспорті, обчислюються точніше, ніж у оригіналі. Що зменшує кількість артефактів таких як, наприклад, довгасті лінії на транспорті.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) - якщо включено, відображення на транспорті обчислюються ще більш точно, але тільки за умови, що ReflectionsForceHighPrecisionувімкнено.

EnableBloom=(false/true) - увімкнення ефекту bloom, розмиття яскравих областей екрана та накладання поверх зображення для імітації сильного освітлення або світності об'єктів. Ефект працює досить швидко і не є причиною гальм, проте неправильне його налаштування або помилки в драйверах можуть призводити до артефактів на кшталт переосвітлення зображення. Не використовує HDR текстур, тому сумісність висока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) - включення ефекту screen space ambient occlusion (SSAO взаємне затінення близьких об'єктів) та screen space indirect lighting (SSIL взаємне освітлення найближчих об'єктів), що відноситься до next-gen ефектів, відповідно і вимоги до відеокарти дуже високі. На даний момент працює тільки на відеокартах із підтримкою шейдерів версії 3_0. Швидкість цього ефекту лінійно залежить від роздільної здатності екрана в поданні кількості пікселів, тому при активації не розраховуйте на високі роздільні здатності екрана, якщо відеокарта не вищої цінової категорії. У будь-якому випадку, якщо швидкість не влаштовує, а налаштування цього алгоритму зі зниженою якістю не влаштовують, зменшуйте роздільну здатність дисплея або відключайте ефект. Цей ефект має обмежену сумісність з відеокартами через погану якість драйверів, а також через неправильні настройки ENBSeries та ігри під обмежені можливості деяких моделей відеокарт, а саме антиаліазинг HDR текстур не підтримується багатьма відеокартами попереднього покоління, а в деяких випадках навіть фільтрація цих текстури.
EnableSkyLighting=(false/true) - включає свічення з неба. Це дуже корисний ефект, який покращує якість тіней та освітлення у грі.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(false/true) - якщо включений то гра сама обробляє пост процеси, якщо ні, то вони модифікуються ENB. Ви можете включити цей параметр, якщо вам не подобається атмосфера, створена ENB.

Кожна секція відповідає за певними об'єктами висвітлення.
– для світла сирен та внутрішніх вогнів;
– для світла вуличних ліхтарів;
– для передніх фар автомобіля;
– для задніх фар автомобіля;
, – для вогнів усередині будівель, та деяких зовні.

LightIntensity=(0..10) - загальна інтенсивність світла, що йде від його джерела.
LightAOAmount=(0..10) - розмір оклюзії в межах світла.
LightILAmount=(0..10) - Розмір відображень у межах світла.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - Розмір освітлення країв. Цей ефект робить ребра яскравішими, об'єкти виглядають більш об'ємними.
ColorPow=(0..10) - Насиченість кольору світла. Чим вище, тим барвистіше світло, але тим воно і темніше.
LightCurve=(0..10) - Крива світла; що більше значення, то вище контрастність світла, що ближче до джерела світла, то яскравіше, але що далі, тим темніше.

ReflectionAmount=(0..10) розмір відбиття на вікнах автомобілів. Чим більше значення, тим яскравіше зображення.
SpecularPower=(0..100) відображення сонячного світла. При високому значенні світло зосереджується лише у точці.
SpecularAmount=(0..10) розмір сонячного світла.

BloomQuality=(0..2) якість блуму, власне це кількість проходів відмальовки, у тому числі збирається ефект, але з версії 0.074 швидкість дуже висока, ніж звертати увагу до якість цього ефекту, ставте на 0 і помилитесь.
BlueShiftAmount=(0..10) Розмір синього кольору до блум ефекту.
Radius 1=(0..10) перший тип bloom. Виходять із внутрішніх об'єктів.
Radius 2=(0..10) другий тип bloom, що виходять із зовнішніх об'єктів.
Contrast=(0..10) інтенсивність блуму, Чим більше значення, тим більша інтенсивність.

ReflectionAmount=(0..10) - кількість відбиття від крові.
SpecularPower=(0..10) - Сила свічення на сонці.

LeavesReflectionAmount=(0..10) - кількість відбиття від листя.
LeavesSpecularPower=(0..10) - Сила сонячного світіння від листя.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - Висвітлення при попаданні на листя променів.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - мультиплікатор кольору, що вище значення тим листя більш насичені кольором.
LeavesColorPow=(0..10) - Глибина кольору листя. Чим нижче – тим менше. При значенні 0 листя стає повністю білим.

UseExternalTexture =( false/ true) якщо увімкнено, ENB завантажує додаткові текстури спрайтів світла, що визначаються користувачем ( enbspritelight. png , enbspritelight . bmp, enbspriteray. png , enbspriteray . bmp).
Intensity =(0..10) інтенсивність спрайтів, що виходять від ламп.
IntensityInReflection =(0..10) інтенсивність спрайтів вихідних від фар автомобілів та будівель.
UseRays =( false/ true) цей параметр відповідає за включення та відключення променів світла, що виходять з джерел світла.
RaysNumber =(0..10) кількість променів, що походять від джерела світла.
RaysIntensity =(0..10) інтенсивність променів.
RaysRateOfChange =(0..100) рівень зміни променів. Якщо значення велике, то промені поводяться так, ніби вони в об'єктиві; здається, що вони обертаються.
RaysLength =(0..10) Довжина променів. Не варто ставити занадто велике значення, промені можуть затуманити екран.

ReflectionFront=(0..10) Розмір відбиття від хромованих деталей автомобіля, коли ви дивитеся на інші. Цей параметр разом зReflectionSide дозволяє моделювати поведінку світла на поверхні (ReflectionSide=(0..10) Розмір відображень на хромованих деталях, коли ви дивитеся на них під великим кутом. Цей параметр разом зReflectionFront дозволяє моделювати поведінку світла на поверхні ( Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при погляді на поверхню під великим кутом, відображення помітніші, ніж ті, на які ви дивитеся.
SpecularPower=(0..100) сила дзеркального відбиття сонячного світла. При високому значенні світло зосереджується лише у точці.
SideFade=(0..10) Цей параметр визначає швидкість переходу відReflectionFront до ReflectionSide (і навпаки). Що більше значення, то більше помітний перехід.
MetallicAmount=(0..10)

ApplyAntialiasing=(false/true)якщо активне згладжування буде включено.
SamplingQuality=(-1..2) якість ambient occlusion і indirect lighting (ssao та ssil) . -1 означає максимальну якість та низьку продуктивність. Чим вище якість, тим менше помітний шум і більш деталізовано затінення та освітлення дрібних деталей об'єктів. У режимі найвищої якості навіть не обов'язково встановлювати якість фільтрації максимальною. Цей параметр дуже сильно відображається на швидкості, крім того, швидкість ефекту сильно залежить від роздільної здатності дисплея (кількості пікселів на екрані).
SamplingRange=(0..1) ssao рендер, чим менше значення тим якісніші об'єкти.
SizeScale=(0..1) розмір текстури ssao та ssil ефектів, чим менше, тим більша продуктивність і нижча якість.
SourceTexturesScale=(0..1) Те саме, що йSizeScale ; чим менше, тим більша продуктивність і нижча якість.
FilterQuality=(0..2) якість фільтрації шуму, що виробляється алгоритмом ambient occlusion,
0 означає максимальну якість та низьку продуктивність, проте при цьому втрачається різкість на ребрах та дрібних деталях об'єктів через розмиття. Найбільш збалансована якість на мій погляд 1 у
SamplingQuality =0 і 1 чи 2 приSamplingQuality =1 . Цей параметр сильно впливає на продуктивність, швидкість також залежить від роздільної здатності дисплея.
AOAmount=(0..10) розмір оклюзії. Чим вище значення тим більше ssao . Не виставляйте цей параметр занадто великим, екран стане занадто темним, можуть з'явитися артефакти.
ILAmount=(0..10) Розмір відбиття світла. Чим вище значення, тим більший розмір ssil.
EdgeLighteningAmount=(0..10) розмір освітлення країв. Цей ефект робить ребра яскравішими, об'єкти виглядають більш об'ємними.

EmissiveMuliplier=(0..10) множник світіння світла.
LightIntensity=(0..10) інтенсивність світла від фар автомобіля.

ReflectionFront=(0..10) Розмір відбиття від хромованих деталей автомобіля, коли ви дивитеся на інші. Цей параметр разом зReflectionSide дозволяє моделювати поведінку світла на поверхні ( Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при погляді на поверхню під великим кутом, відображення помітніші, ніж ті, на які ви дивитеся.
ReflectionSide=(0..10) Розмір відображень на хромованих деталях, коли ви дивитеся на них під великим кутом. Цей параметр разом зReflectionFront дозволяє моделювати поведінку світла на поверхні ( Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при погляді на поверхню під великим кутом, відображення помітніші, ніж ті, на які ви дивитеся.
SpecularPower=(0..100) сила дзеркального відбиття сонячного світла. При високому значенні світло зосереджується лише у точці.
SideFade=(0..10) Цей параметр визначає швидкість переходу відReflectionFront до ReflectionSide (і навпаки). Що більше значення, то більше помітний перехід.
MetallicAmount=(0..10) розмір металевого блиску на поверхні.

FilterQuality=(0..2) якість фільтрації тіней. 0 – максимальна якість, 2 – низька якість. Однак фільтрація може сильно зменшити продуктивно, можна обійтися значеннями 1 або 2.

DirectLightingIntensity =(0..10) інтенсивність прямого висвітлення.
DirectLightingIntensity =2:


DirectLightingIntensity =10:


NightLightingIntensity=(0..10) інтенсивність нічного висвітлення. Чим більше значення, тим яскравіша ніч.
DirectLightingCurve=(0..10) Крива прямого висвітлення. Чим більше значення, тим вища інтенсивність.

DirectLightingCurve=0.1:


DirectLightingCurve=10:


ReflectionAmountMultiplier=(0..10) множник розміру відбитків.
=(0..10) множник дзеркального освітлення від сонця.
SpecularPowerMultiplier=(0..10) множник сили дзеркального висвітлення. При високому значенні світло зосереджується лише у точці.

ColorPow=(0..5) сила та розмір кольору, що застосовується до всіх об'єктів гри. При високому значенні всі об'єкти матиму більш глибші кольори. При значенні 0 об'єкти будуть білими.
ColorPow =0:

ColorPow =1:


ColorPow =3:

AmbientSunMultiplier=(0..5) множник світіння сонця. При високому значенні сонячне світло більш інтенсивне, а затемнення більш темні.
AmbientSkyMultiplier=(0..5) множник світла піднебіння. Чим вище значення, тим світло більш м'яке з блакитним відтінком.
AmbientSunSaturation=(0..5) насиченість кольору сонячного світла. При високому значенні, об'єкти, що освітлюються сонцем, маю жовтуватий відтінок.
AmbientSkySaturation=(0..5) насиченість кольору небесного висвітлення. При високому значенні, об'єкти, що освітлюються сонцем, маю голубуватий відтінок.

FilterQuality=(0..2) якість фільтрації небесного освітлення; 0 - найкраща якість; 2 - найгірша якість. Цей параметр не сильно впливає на продуктивність.
AmbientSunMix=(0..10) щільність сонячного освітлення на будинках. Чим вище значення, тим сильніше будівлі світяться жовтуватим відтінком.
AmbientSkyMix=(0..10) щільність небесного освітлення на будинках. Чим вище значення, тим більше будівлі світяться блакитним відтінком.
AmbientContrast=(0..10) контрастність цього світіння. Чим вище значення - тим темніше віддалені від неба об'єкти, тим яскравіші об'єкти близькі до неба.
AmbientMinLevel=(0..10) мінімальна яскравість небесного світла. Що значення, тим об'єкти яскравіше.

ForceMinMaxValues=(false/true) - якщо увімкнено, ENBSeriesрегулює яскравість.
AdaptationTime=(0..5) - Період адаптації до нової яскравості. Не варто ставити великі значення, оскільки адаптацію буде видно не у всіх.
AdaptationMin=(0..2) - Мінімальне світіння.
AdaptationMax=(0..2) - максимальне світіння.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - множник для AdaptationMin .
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - множник для AdaptationMax .

AzimuthHeight=(0..10) висота, де зупиняється азимут. Чим менше значення, тим швидше небо темніє. (Мається на увазі, що небо знаходиться ближче до землі яскравіше, ніж те, що знаходиться вище, і чим більше значення, тим менший перехід від яскравого до синього.).
AzimutHeight =1:


AzimutHeight =5:


AzimuthMultiplier=(0..10) множник азимуту. Чим більше значення – тим верхня частина неба темніша.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) сила впливу сонця на азимут. Чим вище значення, тим азимут темніший.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) розмір впливу сонця.
TopColorMultiplier ==(0..10) множник кольору у верхній частині неба. Чим більше значення, тим ця частина неба яскравіша.
ColorSaturation=(0..10) Загальна насиченість кольору неба. Чим вище значення, тим вище насиченість.
ColorPower=(0..10) сила кольору піднебіння. При значенні 0 небо буде білого кольору.
SunIntensity=(0..10) Інтенсивність сонця. Чим вище значення – тим більше освітлено небо навколо сонця.
SunMaxBrightness=(0..100) максимальна яскравість сонця.
SunColorFilterR=(0..1) корекція кольору для сонця. Червоний колір.
SunColorFilterG=(0..1) корекція кольору для сонця. Зелений колір.
SunColorFilterB=(0..1) корекція кольору для сонця. Синій колір.

SunColorFilterCurve =(0..10) крива фільтрації кольору сонця.
SunColorFilterCurve=2.5:


SunColorFilterCurve=10:

SunCoronaCurve =(0..10) крива крона сонця.
SunCoronaCurve =1.0:


SunCoronaCurve =10:


SunCoronaIntensity =(0..10) інтенсивність крони сонця. При високому значенні крона помітніша і яскравіша.
SunDesaturation =(0..10) знебарвлення кольору сонця.

OverallPower =(0..10) яскравість сонця.
OverallPower=1.2:


OverallPower=5:

OverallIntensity =(0..10) Інтенсивність яскравості неба ..
OverallIntensity=1.0:


OverallIntensity=5:


BrightnessUpperLimitMultiplier =(0..10) множник для ліміту яскравості неба.
якщо активно , ENBSeries використовує користувальницькіхмари текстури enbclouds.bmp.
крива хмар. При високому значенні, хмари більш контрастні, ближче до сонця яскравіші, далі темніші. При низькому значенні хмари мають простіші кольори.
CloudsIntensity=(0..10) Інтенсивність хмар. Чим вище значення, тим яскравіше хмари. Якщо значення дуже низьке, то хмари сірі.
CloudsDesaturation=(0..10) знебарвлення хмар. Чим вище, тим хмари більш сірі та монотонні.
CloudsEdgeClamp=(0..10) відповідає за кількість сонячних променів, що пробиваються через хмари.
CloudsEdgeIntensity=(0..100) інтенсивність яскравості країв хмар. Чим вище значення тим яскравіші краї хмар знаходяться ближче до сонця.
CloudsEdgeRange=(0..100) цей параметр пов'язаний з CloudsEdgeIntensity , але визначає яскравість країв хмар далі від сонця.
StarsUseCustomTexture=(false/true)якщо активний, ENBSeries завантажує та використовує стандартні текстури з гри.
StarsAmount=(0..10) кількість зірок. Чим вище значення, тим більше зірок на небі.
StarsIntensity=(0..10) інтенсивність зірок. Що вище значення, то видно більше зірок.
StarsBrightness=(0..100) яскравість зірок. Чим вище значення, тим зірки яскравіші.
MoonIntensity=(0..100) інтенсивність місяця. Що більше значення, то краще видно місяць.
MoonGamma=(0..10) гама місяця. Якщо параметр зростає, то темні області місяця яскравіші – яскравість півтонів місяця більша.
MoonSize=(0..1) розмір місяця. Чим більше значення, тим більше місяць.
MoonLightingCurve=(0..10) крива світіння місяця. Чим вище значення, тим яскравіше світить місяць.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10 відповідає за кількість місячних променів, що пробиваються через хмари.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) інтенсивність яскравості країв хмар. Чим вище значення - тим яскравіші краї хмар знаходяться ближче до місяця.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) цей параметр пов'язаний з NightCloudsEdgeIntensity , але визначає яскравість країв хмар далі від місяця.

Оновлення 1.1
- Відкоригований баланс між: Яскравістю неба, Свіченням експозиції та її ж насиченістю. Тепер не повинно бути ефекту – "Темно і похмуро", якщо тільки не похмура погода. + Більше реалізму.
- Доданий ефект трохи динамічнішого освітлення.
- Додано ще 1 фільтр шумів.
- Піднято значення всіх блискучих і металевих поверхонь (у мене нічого зайвого не заблищало.)
- Виправлено дрібні помилки (так, вони там були.)
Прикладаю обидві версії, оскільки на фпс, Fall HD. злегка позначається. -2-3. Не знаю, як справи підуть на слабших машинах.
особливості:
Гарне реалістичне небо.
Контрастніше освітлення дня, за різних погодних умов.
Ночі тільки злегка темніші за ванільні, і те, тільки в кольорі освітлення. Отже, все видно. (До темних наздоганяємося відповідними модами на свій смак) Зірки, місяць і сяйва також налаштовані на нормальне відображення.
Мала втрата fps на хороших ПК, за мірками 3-5 річної давності.
Нічого зайвого. Усі зміни спрямовані лише у бік реалістичності.
Не закликає вас до покупки айфона своєю квітчастістю, неоновим світінням перенасичених квітів, блискучістю та гламурністю.
Тільки для Істинних Нордів лоролюбів. І, водночас, яскравішою за стандартну версію.

Цей ENB я спеціально налаштовував під своє збирання. Але ось чорт мене смикнув викласти його в мережу і подивитися, що буде.
Описувати все в деталях не буду. На налаштування пішло майже 3 тижні. І тепер складно описати – що й навіщо робилося. Тож дивимося скріншоти та пам'ятаємо – вони передають не більше 20% від того, що є насправді.

Рекомендується ставити у парі з кліматом тамріелю. Як 3м, так і 5м. (всі ефекти піднебіння заточені під нього)
Purity клімат робить його більш кольоровим та казковим + вбиває всю виконану роботу з небом. З плюсів спільного використання, тільки різноманітніша погода та розкішні світанки. Але, може кому таке до вподоби.

Так само Будь-які моди освітлення, на вашу думку. Реалістичні зроблять реалістичними, яскраві казкові зроблять квітчастим та мальованим.
Я використав: Реалістичне освітлення для SKYRIM (з налаштуваннями) v3,31
Але прикладати його в архів не буду, хоч він і у вільному розповсюдженні. Оскільки знайшов його тільки на 1-му російському сайті і не зміг докопатися до версії з нексусу.

Опційно наведено більш важку версію налаштувань ENB (На скріншотах легка)
Автофокус дуже легкий і не завжди помітний. Але далеко не всім подобається, тому теж у дод. опціях. На мене, так, додає ефект 3d плоскому зображенню на моніторі, за рахунок, звичайно, ще незграбної, але все-таки імітації фокусування людського зору.
Також - альтернативна маска освітлення. Ставити необов'язково.
І мої установки з ini файлів гри. Деталізовані тіні і ще купа всього.
Оскільки я не особливо вник ще в налаштування skirym.ini і skyrimperfs.ini, здорова критика від знавців вітається, бажано навздогін з порадами з цієї частини.
Також, згодом матеріал оновлюватиметься і допрацьовуватиметься.

Також прохання - відписатися користувачам відеокарт Nvidia. Т.к. мод поки що запускався тільки на AMD. Якщо раптом щось буде не так, мені потрібно знати - що саме, щоб пропатчити.

Поки що він тестувався на 2х ПК та 2х різних збірках. На моїй Betta-складання модів і Складання від Мегамодс 2013р.
Саме сухих цифрах.
Core2duo 3.0ГГц
Radeon HD7770 з 1гб Vram, була крутою народною, кілька років тому. Здатна видати лише 1\2 свого потенціалу з таким залізом.
та 4гб ОЗУ.
Різниця у фпс не залежить від виставлених налаштувань якості графіки:
Роздільна здатність 1080р: Стабільно жере 9Fps. Зрідка фіксував -12Fps у дуже важких локаціях.
Роздільна здатність 720р: 3-5Fps.
Температура відеокарти не піднімається вище 40+
Тяж. Версія, з включенням всіх ефектів SSAO, руйнує ще 10Fps стрибки в мінус починають залежати від тяжкості модів та налаштувань якості освітлення. Але воно того варте.

Тестувався на слабшому ПК.
2Gb ОЗУ Відеокарта HD6870 1Gb vram на покоління нижче. (Не здатна потягнути skyrim c high texture pack на Ультра, в FallHD, навіть під керуванням core i7 з 16гб ОЗУ.) Решта того ж рівня, що й у попередньому прикладі.

Підсумок - те саме.

Для тих, кому ці цифри нічого не кажуть:
На слабкому залозі помітити підгальмовування через ефект можна тільки за рахунок лічильника.

ВАЖЛИВО.
Якщо у вас і без ENB ФПС завжди тримається в районі 20-30, а то й нижче - вам треба з цим щось зробити, перш ніж підбирати ENB. При такому навантаженні навіть -3-5фпс можуть спокійно перетворяться на -15-20 і влаштувати вам гарне слайдшоу. І справа тут буде навіть не в ефекті, а в тому, що для нього ресурсів не залишиться.
Коротко - FPS без енб потрібен вище 30ти. Це найменший.

Власників потужних пк це не швидше за все не торкнеться. Але для них і так 100500+ різних вдалих варіацій по мережі гуляє.

Встановлення:

Детальний опис у архіві. Називається Інструкція із встановлення
Коротко - з папки 1 переміщуємо файли в папку з грою (не в дата), за бажанням ставимо опціонні файли, і колупаємо ini файли, або граємо як є.