Core probe launcher де взяти. Дослідження у eve online, пошук аномалій. Системи для сканування


Вступ


Зазвичай у всього є дві сторони. У нашого улюбленого Місяця теж є видима і невидима сторони. Те, що Ви бачите на звичайній карті EVE, - це світла (досліджена) сторона, видима всім звичайним пілотам. Те, що знаходиться зі зворотного боку, і не видно на карті - темна ("недосліджена") частина EVE.
Недосліджена частина всесвіту досить сильно схожа на звичайний всесвіт EVE. Вона також має свої регіони, сузір'я, зіркові системи, місяці, планети, але тим часом значно відрізняється від того, до чого Ви вже звикли. "Я в дірі", "Я у вормхолі", "Я у ВХ", - звичайний опис розташування пілота, звичний нашим вухам і чату.
Вормхол (ВХ, WH), "Чорвоточина", "Дірка" - це лише тимчасовий міст (брама) між двома зірковими системами, і перебування в ньому зазвичай триває менше секунди, довго перебувати у ВХ (у пропризі між системами) - ознака поганого якості Інтернету.
У космосі ВХ видно як об'єкт у вигляді сфери, яка заломлює світло від зірок і видає особливий та неповторний звук. З червоточинами (ВХ) можна контактувати як зі звичайною брамою (гейтами) - проходити в них.
Вормхоли (ВХ) можуть поєднувати будь-які сонячні системи, крім сонячних систем регіону Джовів (вони недоступні за умовами ігрової механіки), та досліджений космос із недослідженими системами (крім систем 4 класу).
Після того, як ВХ з'явилися в EVE, багато одинаків і груп гравців кинулися в них. Це були відважні і водночас цікаві гравці, адже вони не мали інформації про те, з чим вони зіткнуться. Це були по-справжньому фантастичні дослідження.
Життя у недослідженому космосі – це особливий стиль гри. Не кожен може адаптуватися до такого виду гри. Проживають у недослідженому космосі різні формації гравців: майнери, краби (каребири), рейдери, самотні мандрівники та залітні краби зі звичайного космосу.
Привабливість недослідженого космосу у цьому, що кількість пілотів і обсяг корпорації немає практичного значення, все тримається на можливості контролювати вормхоли. А це означає, що досить нечисленна корпорація в змозі повністю вичистити систему, що належить корпорації, що входить до найчисленнішого і непереможного альянсу, пофарбувавши їх кілборду в ганебно яскраво-червоний колір, абсолютно безкарно вбиваючи пачки автомобілів, дредів і капсул, які в страху та жаху їх вилітають. Аксіома недослідженого космосу: "Хто контролює дірку - той контролює все!"

Безумовно деякі гравці прагнуть у недосліджений космос виключно з метою набиваючи кишень позовами, але грати заради того, щоб набивати кишені позовами. кращий варіант, адже ці люди витрачають реальні години свого реального життя за позови, що нічого не варті! які потім забирають чи фаново знищують залітні рейдери. Фактично рейдери недослідженого космосу грабують не позови, а реальні дні, тижні, місяці та навіть роки життя людей
У будь-якому випадку, якщо Вам з якихось причин стало не цікавим життя в звичній дослідженій частині EVE або Вас не цікавить приховане рабство в обмін на позови, обов'язкові КТА, зради, інтриги, обмани, війни за чужі технолуни, станції, клайми або нескінченні КТА по вбивству структур і Ви шукаєте нових гідних варіантів вбивства найціннішого для всіх у житті - часу, то цей текст написаний саме для Вас.
У недослідженому космосі ігровий фан можна отримати на місці "не відходячи від каси" на своїй території та на своїх умовах, в той же час недосліджені системи це найкраще місцедля видобутку ISK та халявних Т3 кораблів. Але найцінніше це постійне зростання досвіду, злагодженості та якості пілотів корпорації. У будь-якому випадку Ви нічого не втрачаєте, познайомившись з цією частиною EVE.

Недосліджена частина EVE
Не тягтиму, кота за "причиндали". Почну з відомих мені на даний момент фактів, і спробую викласти все максимально коротко, але водночас весело та цікаво, з урахуванням поправок, озвучених у цьому топіку.
Всесвіт EVE складається з 23 імперських регіонів, 41 регіон низького рівня безпеки та 3 закритих джовіанських регіонів, всі ці регіони ви можете бачити на звичайній карті EVE. Всі ці 67 регіонів вже добре вивчені і в них встановлені стрибкові брами, вони додані на видиму карту EVE.
Крім них існує ще 30 регіонів, не показаних на карті, в яких 2498 зіркових систем темного ще недослідженого космосу, в який не можна потрапити звичайним способом. Особисто мене вражає така кількість недосліджених систем, а Вас?


У цілому нині розклад за кількістю зіркових систем так:
Лоу секі нулі - 3294
Недосліджені системи - 2498
Хай секі - 1907
Джові - 230

У сумі виходить 7699 доступних систем. Невідомі регіони становлять 32% від зіркових систем, що доступні гравцям. Прихований у них потенціал ще мало оцінений спільнотою EVE, міфічна ізольованість і важкодоступність деяких із цих систем одночасно і мінус і величезний плюс. Скажу по секрету - насправді все набагато краще ніж здається на перший погляд.
Багато хто дуже бояться освоювати недосліджений космос вважаючи, що це дорога в один бік - клонилку (в основному це результат невдалого першого знайомства через відсутність досвіду). Думаю, багатьом буде цікаво дізнатися статистку смертей за різними типами систем. Якщо складемо всі вбивства на суму і підрахуємо відсоток кожного типу зіркових систем, то отримаємо відсоткові результати.


- По смертях від NPC (PvE): Хай: 84%, Нулі: 8%, Лоу: 7%, Недосліджені: 2%
- По PvP кілах: Нулі: 52%, Лоу: 30%, Хай: 15%, Недосліджені: 3%
Факт у тому, що при підрахунку кількості PvP вбивств та смертей від NPC їх відсоток не перевищує 3, і це при тому, що кількість сонячних систем становить 32% доступних.
З урахуванням статистики смертей можна зробити припущення, що у недосліджених системах активно ведуть діяльність не менше 3% гравців EVE (вони однаково помирають як від NPC, так і від PvP). При онлайн 40 000 чоловік 3% від їх числа складе 1200 осіб. Якщо по одному гравцю помістити в окрему недосліджену систему, вони займуть лише 48% недосліджених систем, але зазвичай гравці знаходяться в таких системах групами не менше 3-10 осіб. Як кажуть - у страху очі великі, але й розслаблятися все ж таки не варто. А не увійти в ці 3% трупів, можливо, прочитавши гайдик до кінця.

Червоточини (ВХ)
Тепер ми знаємо, що 32% сонячних систем EVE не доступні нам для прямого відвідування через звичайні гейти, вони не відображені на карті та їхня заселеність дуже низька. Якщо Ви людина, яка шукає пригод, то у Вас звичайно ж вже виникло логічне питання - "Як туди потрапити?"
Для цього розробники EVE зробили для Вас дуже цікавий спосіб - випадково (ну і не завжди випадково) створювані червоточини, вормхоли (ВХ), ворота через які Ви можете потрапити в ці системи і вийти з них, як через звичайні ворота.
Після створення ВХ як об'єкта ігровим сервером вона стає доступною для насканування пробами (використовуючи "Probe Launcher") у місці її народження. Деякі ВХ мають сигнал набагато більший, ніж багато інших аномалій, особливо це стосується ВХ, що з'єднують хайсек і недосліджений космос, тому такі імперські ВХ доступні не дуже прокаченому пілоту зі звичайними пробами. Більш повна інформація за посиланням.
Якщо початківець дослідник знатиме як перетягувати проби використовуючи клавішу " SHIFT"і\або" ALT", то витрати його часу значно знизиться. Крім того з урахуванням останніх оновлень кількість ВХ в хайсеках як мені здається різко зросла, раніше доводилося їх шукати, а тепер уже надлишок ВХ створює проблеми. На даний момент зовсім не проблематично знайти одну або навіть дві ВХ в одній системі хайсек.


Для тих хто цим не займався раніше, а тільки почав ігу дам склад мінімального набору дослідника:
- Расовий фрігат з бонусами (Magnate, Heron, Imicus, Probe) – 1 щт. (120 тис. ISK).
- Expanded Probe Launcher I - 1шт. (7,5 тис. ISK)
- Small Gravity Capacitor Upgrade I - 2 шт. (150 тис. ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 шт (20 тис. ISK)
- *Prototype Cloaking Device I - 1 шт. (900 тис. ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 шт. (2400 тис.ISK)
У сумі Ваш перший корабель коштуватиме 4 мільйони ISK з фракційними пробами та модулем невидимості, або 500 тисяч у бюджетному варіанті.
У створеної сервером ВХ завжди є унікальний номер сигнатури відображається на сканері, а так само місце і координати, звідки вона відкрилася або точне місце і координати куди вона відкрилася. Всі ці координати можуть бути отримані тільки методом насканування або створення закладки на сигнатурі ВХ, і в її координати можна отримати в корпоративних закладках, які зробили Ваші товариші.
Варто звернути увагу, що унікальний номер сигнатури всіх створених аномалій у системі змінюються після чергового добового перезапуску сервера. Їхні номери після перевантаження та індексації стають послідовними: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 тощо. Якщо Ви побачите на сканері сигнатуру з номером, що явно відрізняється від послідовності, то однозначно можна сказати, що ця сигнатура з'явилася після "ДП". Так само можна швидко знайти нову або перевідкриту ВХ.


На що варто звернути увагу при оцінці ВХ, насамперед це її тип. Вихід (туди куди вона веде) завжди позначений "K162", це говорить про те, що дана ВХ була народжена в іншій сонячній системі і ми знайшли лише місце її виходу. Щоб точно дізнатися, в якій саме сонячній системі вона зародилася, є тільки один правильний варіант, нахабно в неї залізти і подивитися зсередини. Хоча звичайно Ви можете почекати біля ВХ, і запитати у людини, що з неї вийшла звідки він прийшов, але я б радив утриматися від таких розмов якщо Ви не любитель екстремально несподіваних зустрічей.


Ще можна звернути увагу на колір ВХ, синій колір часто говорить про те, що ВХ веде до системи 1,2 класу, жовтуватий у системи 3 класу тощо, взагалі колір ВХ відповідає кольору сонячної системи з зворотного боку, а з урахуванням нових Красиві текстури імперського космосу можна навіть на "K162" ВХ точно визначити, який регіон вона веде, рівень безпеки системи в який вона веде написаний в інформації про ВХ.
Особливо окремий та важливий моментце процес народження (створення) нової ВХ, це справа випадку, або необхідності ігрової механіки з відновлення "статиків" недослідженої системи.
Не важливо, що спричинило створення об'єкта випадок чи необхідність, але всі давно звернули увагу, що аномалії в EVE мають властивість накопичуватися, а це означає, що в момент накопичення вони не старіють, вони чекають на момент своєї активації з якого і почнеться відлік їх часу життя. Це правило поширюється на вормхоли, для активації ВХ як ігрового об'єкта сервер повинен отримати повідомлення від ігрового клієнта про початок варпа в грід (область видимості) цієї аномалії. Саме з цього моменту відбувається активація аномалії, включається її лічильник життя, встановлюється маса, вибирається система, куди веде ВХ і де буде народжена пов'язана ВХ типу "К162".
У будь-якому випадку для початку відліку життя будь-якої аномалії необхідно активувати її, не важливо, що це за тип аномалії ВХ, магнітна, радарна, гравіметрична або бойова аномалія.

Допустимо ви знайшли ВХ типу D845, і вже тільки за цими цифрами Ви як спеціаліст з ВХ визначили, що дана ВХ живе 24 години, веде вона до зіркових систем з високим рівнем безпеки (хайсек), сумарна маса якої вона може пропустити становить 5ккк тонн, максимальна маска корабля для проходу 300кк (БШ без АБ\МВС важить близько 100кк) і т.п. Власне, як Ви це дізналися? Ви просто користуєтеся давно розвіданою табличкою за посиланням, адже вона заздалегідь була Вами додана у ваші закладки інгім браузера EVE, але є і безліч інших зручніших сайтів і варіантів. Ще можна подивитися дотлан.
Не будемо поспішати, і більш детально розберемося з ВХ, тому що це ключовий момент, на якому все тримається і взаємодіє в нутрії EvE. Будь-яка ВХ називається нестабільною через те, що вона не вічна. Для природної смерті (закриття) ВХ має статися одна з двох подій:
1. Закінчився час життя ВХ відрахований з моменту створення сервером.
2. Закінчилася маса ВХ, яку вона могла пропустити через себе.
Відразу ж нам стає зрозуміло, що ми не можемо прискорити перебіг часу активованої аномалії, а лише спостерігати за тим, як наша власне життяі життя ВХ створеної комп'ютером неминуче відлітає у минуле.
Залишкова ж маса дуже підвладна нам і ми можемо впливати на неї, проштовхуючи свої кораблі туди і назад, тим самим виснажуючи енергію ВХ. Саме завдяки цій особливості у нас є можливість не тільки закривати, а й відкривати (перевідкривати) ВХ, ця ж особливість дозволяє нам "притискати" або повністю закривати ВХ з метою безпеки.
Розробники зробили нам поблажку, вірніше подарунок - додавши в опис червоточини її залишок за часом і масою, але за це ввели деяку похибку в параметрах активованої ВХ, що трохи ускладнює розрахунок.
Що стосується маси ВХ, то в інформації про ВХ можна прочитати таке:
1. Не була суттєво порушена кораблями, що проходять - 100-49% маси.
2. Була суттєво порушена але не в критичному стані – 49-10% маси.
3. Була суттєво порушена і почала колапсувати – 10% маси та менше.



Не варто забувати, що маса і час життя активованої ВХ може відрізнятися від табличних показників як на +10% так і на -10%, з урахуванням цього стан колапсу вона перейде з різною масою і в різний час.
Як приклад - ВХ типу М267, що веде в недосліджену систему 3 класу, її таблична маса становить 1ккк, з урахуванням похибки в обидві сторони її дельта становить 200кк, це маса двох БШ або близько 18-ти БК.
Так як Ви вже досвідчені пілоти і знаєте, що АБ або МВС змінюють масу корабля, тобто можливість міняти масу в момент проходу через ВХ (встановивши на БК 10MW і 100MW "АБ" Ви отримаєте маси 10к\20к\60к відповідно).
Допустимо, ми маємо "Dominix" масою на "АБ" 146к і 96к без "АБ", отримана маса в 146к більше 10% залишку маси, що перейшла в критичний стан ВХ, прохід корабля з такою масою повністю вичерпає залишок і змусить ВХ наведеної як приклад розчинитись. Залишилося головне – навчитися практично розраховувати залишкову масу ВХ.
Як приклад - розрахунок впливу на залишкову масу ВХ масою 1ккк при проході кораблів:
- 146+146 Dominix туди, назад (292 тонни);
- 146+146 Dominix туди, назад (584 тонни);
- 146 - Dominix увійшов, (накопичилося 730 тонн, маса була суттєво порушена, Dominix залишається для фінального закриття);
Таким чином ми дійшли до мінімальної межі -10% похибки, далі легким кораблем (БК класу) ВХ доводиться до критичної маси не викликаючи закриття ВХ. Як тільки маса дійшла до критичної то прохід у зворотний бік 146-тонного приготовленого для закриття Dominix привезе до вичерпання маси ВХ та її смерті.
Варіантів вичерпання мас безліч, кращу схему кожен вигадує сам собі, вище описаний приклад показуєш механіку і тільки.
При правильному розрахунку мас кораблів та наявності кількох пілотів достроково припинити життя ВХ можливо протягом декількох хвилин без урахування часу на його насканування.
Більш важкі (великі за масою) ВХ спочатку продавлюються до половини, за якою дуже точно визначається початковий повний розмір маси, далі ВХ продавлюється таким же способом до критичної маси і закривається.
Є кілька причин для смерті ВХ, основна це перевідкриття ВХ в нові потрібні Вам системи, а друга причина, це виведення у критичний стан статиків або закриття активованих ВХ через які до Вас можуть прийти небажані гості через її пов'язану "К162" ВХ (про що буде розказано нижче).
Залишився час життя ВХ, варто просто запам'ятати, що після встановлення статусу "Життєвий цикл добігає кінця" залишковий термін життя ВХ менше 3х годин і ВХ знаходиться на межі смерті від старості, якщо ви не плануєте залишитися зі зворотного боку, то краще утриматися від подорожі.
Якщо Ви живете в недослідженому космосі, то рекомендується після закінчення діяльності закривати всі ВХ що знаходяться у Вашій системі та не активувати їх варпом до наступного дня, це дозволить вам не отримати гостей через статики та дасть можливість наступного дня запустити лічильник життя статика у зручний для Вас час. .
Будь-яка з недосліджених сонячних систем одночасно може мати 7 ВХ, чотири з яких вихідні, а три вхідні "K162" типу судячи з інфе в EVE WiKi.
Усередині недосліджених систем знімаються всі обмеження, ви можете використовувати всі модулі PvP і модулі масової дії, на Вас не буде лягати агра на прохід, а це означає, що в процесі бою біля ВХ Ви можете в неї провалитися на структурі не вичікуючи таймера агресії і не важливо куди веде ВХ.
Після проходу через ВХ включається 10 секундний таймер зміни сесії, до закінчення якого Ви не зможете пройти у зворотний бік, це ще одна причина не поспішати скидати інста клаптя. Якщо Ви двічі пройшли через одну і тугішу ВХ в обидві сторони в проміжок менш ніж 4 хвилини, то до наступної спроби на Вас накладається 4-х хвилинний таймер до закінчення якого прохід у цю ж ВХ буде заборонено, так що у вас не вийде часто стрибати через ВХ коли Вас ловлять з двох сторін, до цього часу необхідно додати два періоди 10 секундної інста клоки.
Безперечний плюс це можливість двох бубльового диктора поставити бубль і відразу без таймера провалитися на інший бік і поставити другий. В той же час таймер можна використовувати розводячи противника прямо на ВХ, виграваючи таймер, якщо противник буде відступати назад через ВХ.
Розмір ВХ візуально змінюється при зміні її залишкової маси, момент зміни залишкової маси супроводжується ефектами (тремтіння та стиснення ВХ), зі звуковим супроводом звичайно.
Якщо всередині недослідженої системи 5,6 класу відкривається саме випадкова ВХ, що веде в хайсек, то максимальна маса корабля, яку вона зможе пропустити 1ккк (Фрейтер), це великий плюс логістики.
Капітал кораблі можуть увійти в недосліджені системи лише 5,6 класу через нульові системи безпеки, у всіх інших класах ВХ вони можуть бути побудовані без можливості вивезення із системи, і лише з метою захисту домашньої системи.
Є деякий виняток із системами 4 класу, з них і в них ніколи не створюються випадкові ВХ, що ведуть у досліджений космос, до системи 4 класу можна потрапити виключно через прохідні недосліджені системи інших класів.
З ВХ здається більшість питань вирішена, а той, хто потребує, знайде відповідь якщо захоче. Тепер уже час перейти до опису недосліджених регіонів і сонячних систем, що знаходяться в них.

Недосліджені сонячні системи

Недосліджені сонячні системи знаходяться у 30 регіонах, регіони розділені за рівнями складності, доступності та прибутковості відповідно.


Існує 6 типів (класів) систем від 1-ї найпростішої до 6-ї найскладнішої - не підвладної самотньому досліднику.
У будь-якій недослідженій сонячній системі існує як мінімум одна ВХ, яка у разі її закриття або смерті в результаті старіння відразу перероджується в не активованому стані за новими координатами в цій же системі, при цьому тип ВХ залишається колишнім.
Це означає, що ви можете нескінченно закривати такі ВХ і отримувати нові ВХ з такими ж параметрами, але ведучі після активації вже в інші зіркові системи відповідно до типу ВХ. Ця особливість притаманна всім недослідженим системам і забезпечує постійну доступність всіх недосліджених систем ззовні та між собою.
Такі нескінченно перероджувані ВХ називаються статичними "Статики", вираз: "двійка зі статиком у трійку" означає, що йдеться про недосліджену систему 2 класу в якій завжди існує ВХ провідна в недосліджену систему 3 класу складності, а при закритті або смерті від старості нова ВХ вестиме в іншу систему 3 класу з тими ж параметрами.
Карти статиків з дослідницьких проектів можна переглянути за посиланням , Проект Аталс , Проект Snapshot
У недосліджених системах 2 класи таких статичних ВХ (але різного типу) одночасно може бути дві, свого роду міст між сонячними системами різного типу.
Якщо Ви заселилися в систему 1класу зі статичним виходом в імперію "N110" це означає, що хоч ви і живете в космосі, але при будь-якому розкладі Ви матимете ВХ в систему з високим рівнем безпеки, просто відкриватися ВХ буде в різних місцях імперського хайсека . Свого роду маленькі нулі – рай для виробництва бустерів, полімерів, періодичного майнінгу тощо. Все це стає ще більш привабливим, якщо весь час тримати ВХ ведучу в хайсек не активованою, в такому випадку до Вас можна буде потрапити тільки через випадкові ВХ або інші статики, сигнатури яких відразу виявляються звичайними пробами по всій системі.
Крім "статичних" ВХ існують також "випадкові" ВХ - народжуються вони випадково з випадковим типом, вести вони можуть куди завгодно і звідки завгодно. Завдяки таким випадковим ВХ у мешканців усіх недосліджених та досліджених систем з'являється можливість потрапити безпосередньо у будь-яку сонячну систему (з урахуванням вище описаної особливості систем 4 класу).
Така особливість в ігровій механіці додає більше несподіванок та приємностей, дає можливість заселення в недосліджену систему 5,6 класів прямо з хайсека, не перетягуючи структури та паливо по ланцюжку прохідних систем.
Розробники розділили недосліджені сонячні системи на 6 класів (рівень складності), розподіливши їх по 30 регіонах:
R01-R03 - 1 клас - 348 систем
R04-R08 - 2 клас - 525 систем
R09-R15 - 3 клас - 495 систем
R16-R23 - 4 клас - 505 систем
R24-R29 - 5 клас - 512 систем
R30 - 6 клас - 113 систем
Виходячи з деякого особистого досвіду спостереження, опишу деяку частину недосліджених регіонів у тому світлі, в якому я їх побачив (варто запам'ятати, що є деякі винятки і сказане не є на 100% достовірним для всіх систем).

Недосліджені системи 1-го класу
Дуже прості, але через те, що вони живуть самі в собі і майже ніколи не мають статика в інші ВХ мало заселені, але відсутність статика не означає, що в цю систему не відкриється статик з іншої, або не відкриється випадковий ВХ.
Хороші системи для копання руди в гравіках для невеликої групи людей, відмінний вибір для виробничників, які мають структури, які не можна встановлювати в системах з високим рівнем безпеки, досить багато дешевих газових аномалій, гідні планетарні ресурси. Крім того, убити великий ПОС у такій системі майже не реальне завдання, та й знайти вашу ВХ буде непросто, якщо Ви завжди будете тримати статик в імперію в неактивованому стані.
Регіон R01 здебільшого має статик у нулі та лоу.
R02, R03 практично повністю пов'язані тільки з хайсеками, мають дірки типу "N110", в які пролазить максимум БК.
У системах 1-го класу з однієї бойової аномалії вдавалося іноді отримати 100кк (в одного вони пиляються дуже швидко). Мешканцями цих систем часто бувають планетарники, фанатичні майнери, виробничники наркоти та алхіміки з місячними матеріалами.
Можливі заїзди майнерських корпорацій на час копування гравіків під час яких встановлюється тимчасовий смоловий ПІС під яким ховаються кораблі та структури з рудою. Відразу після заїзду закривається імперський вхід і всі випадкові ВХ, після чого починається вельми безпечне знищення аномалій.
Так як в 1 клас пролазить максимум батлкрузер то орку в цей клас протягнути неможливо (але її можна побудувати на місці). Майнерська корпорація може застовпити кілька таких ВХ і блукати по них, коли в них відрісться гравіки.

Недосліджені системи 2-го класу



Тут починають розкриватися перспективи, так би мовити - "малий та великий". Фактично це двері між світами (2 статичних ВХ одночасно), майже всі недосліджені системи 2 класу служать прохідними воротами у світ більш високих класів, з яких немає доступу в статичному вигляді в досліджений космос. Ці системи дуже перспективні, і незважаючи на їх низький клас є чудовою базою для всіх видів діяльності початківців. У ці системи дуже легко потрапити з дослідженого космосу, з одного боку це добре для логістики, а з іншого це дуже погано для захисту системи, тому що ваш противник зможе прокидати орди кораблів до вас з імперії. для доступу до Вашої системи не потрібно летіти по ланцюжку прохідних ВХ.
R04 - 104 системи зі статичними воротами між хайсеком і системами 3 класу, майже повсюдно зайняті, іноді оборонні системи, з постійною присутністю гравців. Хороша база для видобутку полімерів, руди, сліперів, аномалей із систем 3 класу, які підсилюють пілоти з досвідом гри 2-3 місяці, а головне на нескилованих кораблях переважно "Drake". Швидка та легка мобілізація дозволяє зібрати людей з імперії (або інших систем) прямо до місця для захисту, якщо це дозволять нападники, дуже популярний регіон.
R05 - 102 сонячні системи цікаві досвідченим пілотам, іноді можна знайти кинуті. Основна відмінність від попередніх регіонів це статичний вихід у 505 систем 4 класу, які звичайно ж трохи багатші за системи 3 класу, до того ж є закритими для доступу з дослідженої частини космосу безпосередньо, а отже більш безпечні для видобутку ресурсів. Одночасний статичний ВХ у хайсек робить цей регіон метою багатьох корпорацій, утримання таких систем дуже не просте завданнячерез його постійну доступність з хайсека. Всі плюси та мінуси статичного виходу в імрію так само відносяться до цих систем. Статичні ВХ масою 2ккк та максимальною масою проходу 300кк в обидва напрями сприяють цьому.
У будь-якому випадку цей регіон набагато зручніший за попередній, адже на відміну від систем 3 класу провідних тільки в досліджений космос у системах 4 класу статики є в будь-які недосліджені системи. Це означає, що ви можете вибирати будь-який клас, вибираючи відповідну систему 4 класу (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). При закритті всіх випадкових ВХ та не активації статичного виходу в імперію ви можете отримати коридор 2-4-х, що дуже зручно.
R06 - прохідний регіон з 141 системи між лоусеком і системами 2 класу, сумнівний вибір, так як при його деякому багатстві завжди веде до вищевказаних систем 2 класу, де вам будуть неодмінно раді і з задоволенням відправлять експресом в клонилку, не кращий вибір і у плані логістики. Зазвичай порожній регіон, але якщо система зайнята то в ній селяться зазвичай рейдери-початківці і просто PvP пілоти які шукають свої жертви в системах 2-го класу і люблять кидати флот в лоу розводячи місцевих жителів. Досить закинути через статик у лоу розлучення бригаду, далі в потрібний момент несподівано для ворогів приходить підмога з нізвідки. У цих системах іноді накопичуються гори аномалій, газу та руди, тому що вивести їх проблематично.
R07 - прохідний регіон з 50 систем, що робить доступними системи 5,6 класу, але за цю розкіш доводиться платити статичним виходом у нулі. Регіон не сильно заселений, тому що неможливо позбавиться гостей з нульового простору, але Ви можете тримати не активовану ВХ ведучу в нулі. Цей регіон хороший варіант для "топ" полімер видобувних груп, так як зі споту стають доступний С-320, полімер якого в системах 5,6 класу набагато більше, знову ж таки можливе створення коридору 2-5, що полегшує завдання. Випадкові ВХ періодично дають доступ у хайсек, що дозволяє вивезти полімери та завести паливо для ПОС-а. У той же час вихід у нулі дозволяє скидати на "насуманеного" супротивника в нулях ганг прямо з ВХ, це дуже цікаве заняття! при порожньому каналі безпеки жителі нулів дуже охоче збирають флот на затримання двох звичайних БК, від чого потім і страждають. У принципі такі ж прокиди можливі через ВХ, що з'єднують різні системи нулів.
R08 - Відмінний вибір для корпорацій-початківців, 128 систем, що мають статик у системи 1 класу та імперію. Як би не говорили - "нанорибони" не пахнуть, а падають вони з фрегатів і крузерів по 3 штуки, легко доступні аномалії дозволяють пускати процес видобутку на потік, безліч ніким не затребуваних газових, ладарних, радарних та магнітних аномалій завжди доступні. Не проблема повернутися в домашню систему, вийшовши з системи 1 класу і долетіти до входу в домашню систему, якщо ВХ закрилася невдало. Так само дуже приємно відкрити ВХ в систему 1 класу має статику в лоу або нулі, тому що там дуже багато різних полімерів, які чекають, коли Ви з них зробите новенькі Т3 кораблі. Крім того, часто ви будете отримувати доступ в R06 регіон, який для постійного життя не дуже придатний, але якщо він відкриється тільки до вас, то ви можете сміливо і відносно спокійно його почистити без наслідків.
Найкраще місце для початківців майнерсько-газових корпорацій, можливе створення коридорів 2-1 при закритті всіх непотрібних ВХ без їх активації, що дозволить швидко чистити тільки С50,С32 газ і найдорожчу руду в гравіках. У той же час, трохи постріляти сліперів практично будь-якими кораблями.
Недосліджені системи 3-го класу
Максимальні складності системи прямо доступні з дослідженого космосу. Основне призначення – місце для ханта з елементами PvP. Попадають і зустрічаються в цих системах краби та крабо вбивці, входячи в них через недосліджені системи 2,4,5 класу та звичайного дослідженого космосу. Небезпечні системи, щось на зразок темного лісу, знайшов галявину грибочків, нікого немає, сидиш спокійно і ненапружено ріжеш мухаморчики складаючи у пов'язане з прутиків карго. Несподівано хтось вистачає тебе і тримає, тут же підбігає щось маленьке і непоказне відправляючи тебе в нескінченний джам.
Якщо ти це вже проходив то розумієш, що краще померти гідно - встигаєш розкрити собі вени, при цьому ведучи розмови про відступні або погоду, і поки що ґвалтівники чекають усю команду щоб тобою жорстко опанувати одночасно або кожен потроху ти раптово для них помираєш. Найвеселіше в тому, що вони вже давно чекали тебе на цій галявині і були замасковані, всі мухомори та їхні координати були в них у блокнотику. Вони знали, що ти прийдеш, та ти, власне, був і не перший.
Одним словом 3 клас це місце зосередження зла незвіданого космосу, туди по одному не ходять і тим більше це не найкраще місце для життя чесних та добрих людей.
Зате це відмінне місце не має пекучого локала, що з'єднує жирних карібасів, що живуть у системах 4,5,6 класу з так терміново необхідною ним імперією, що возять хороші плюшки однаково активно в обох напрямках.
Хороше місце для соло PvP, потрібно просто набратися терпіння і чекати на свою жертву, і вона обов'язково прийде в "крабовому" фіті, особливо якщо статик у хайсек. Хоча дуже навіть можливо політати соло на бомбері, вбити "крабський" ноктікс і заблукати собі все найсолодше поки краби кидаються в паніці, можна просто красти рибони і синьку, можна знищувати ріки бомбами дивлячись на сльози які течуть з усіх щілин їх кораблів
Дуже веселе заняття це клочковий кемп, заженуться клочний флот у систему зі статиком у лоу або хайсек, фітиться арморний будиночок з газокопалкою і поінтами, все це ставиться на копку газу і очікуються жертви))) Це щось на кшталт АФК кемп, частина народу може просто логофнуться в оптималах, всі сидять у голосі, розмовляючи про життя.
Якщо ви любите екстрим карібас, PvP, довгі засідки за жирною здобиччю, то Вам у цих системах саме місце. Якщо ви прихильник соло крабінгу на фракційному Т3, то ці системи не найкращий вибір.
У той же час це найприбутковіші системи для соло бліцування Радарок і Магніток безпосередньо через імперію, прибуток з яких може доходити вдалий вечір до 200-500кк.
Зазвичай, ці системи заселяються дуже молодими пілотами, які дуже швидко розчаровуються у своєму виборі. Адже вони не читали цей гайд і не знали, що після того, як вони очистять усі аномалії у своїй системі, їм доведеться сидіти на голодному пайку в очікуванні нових.
Цілком всі системи 3 рівня безпосередньо доступні з дослідженого космосу, R12 - 105 систем з хайсека, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 системи з лоусека, R14 - 96 систем з нулів.
Недосліджені системи 4,5,6 класів
Недоступні безпосередньо зі звичайного космосу. Системи 5 та 6 класу часто доступні з дослідженого космосу через випадкові ВХ з великою масою проходу (Фрейтер). Ще раз нагадаю, що до системи 4 класу неможливо потрапити із дослідженого космосу безпосередньо. Системи 4 клас відносяться до групи середньої складності, системи 5 та 6 клас до складних.
Системи 4 класу мало заселені через велику складність з логістикою, з них дуже важко знайти вихід у досліджений космос, це ж є причиною безпеки для тих, хто проживає в них. Ніхто не хоче залишатися на пару днів виселення аборигенів в системі з якої буде геморально вибратися, особливо якщо це 4-ка зі статиком в 4-ку. З погляду логістики це найгірший вибір, з погляду безпеки це найкращий варіант.
Мінуси всіх вищих класів (4-6) це складності в логістиці, але це дрібниці в порівнянні з більшою безпекою цих систем, у них буде дуже важко протягнути основний флот супротивника та підкріплення, адже для пошуку дороги у звичайний космос може піти дуже багато часу. їм доведеться пройти багато прохідних ВГ.
Вибір як домашня система систем 4-го класу кращий варіант ніж проживання в прохідних системах 2-го класу, які більше підходить для академій ВХ корпорацій через постійне блукання і невизначеність новачків.
У системах 4 класу значно знижується ймовірність приходу у вашу систему рейдерів, так як рейдери віддають перевагу системам зі статиком в 5 клас, що дає можливість швидкого протягування свого флоту і підкріплення через досліджений космос (у тому числі протягування дредів в систему через нулі).
Жителі систем 4 класу зі статиком у 5 клас можуть дозволити чистити аномалії 5 класу без капіталу дореспа та захиститися від можливості протягування капіталу флоту рейдерів (у 4 клас неможливо протягнути капітал шипи).
Для захисту системи 4 класу Ви можете побудувати свій капітал флот, який реально ускладнить ваше виселення, але його не можна буде вивести з цієї системи.
Відмінності бойових плексів від систем 3 класу це дальність появи хвиль сліперів, вона досягає 180км, тому оптимальним кораблем придатним для цих систем є Tengu в ремоут репеір фіті, кількість їх у флоті 2-3 шт.
Системи 4 класу (505 систем):
R18 - статик у 1 клас
R21, R23 - статик у 3 клас
R19,20 - статик у 4 клас
R22 - статик у 5 клас
R24 - статик у 5,1,2 класи (солянка за сузір'ями)
R16, R17 - статик у 6 клас
Системи 5 класу, найкращий вибір для середньої сили корпорації та корпорацій рейдерів, у цих системах стають доступні капітал дореспи на бойових плексах сліперів у яких приховані дуже великі прибутки. Кращий вибірсистеми зі статиком в 5 клас, які дають простір дій як для видобутку isk, так і для видобутку кіл. У той же час є можливість перевідкриття ВХ для пошуку іншої прохідної системи 5 класу зі статиком у будь-який клас (наприклад, 5 зі статиком в 1 клас).
Вибирати системи 5 класу зі статиком в 1,2,3 клас погане рішення, у разі набагато безпечніше заселитися в систему 4 класу.

Системи 5 класу (512 систем):
R27 - статик у 3 клас
R29 - статик у 4 клас
R25, R28 - статик у 5 клас
R26 - статик у 6 клас
Системи 6 класу (всього 113 систем):
R30 - статик переважно в 5 клас (але є 1,2,3,4), крім дослідженого космосу, знову ж таки для кожного сузір'я індивідуально. Заселені щільно справжніми фермерами під прикриттям та постійною охороною рейдерів (особливо системи з хорошими бонусами). Прибуток орендарів цих систем обчислюється сотнями мільйонів протягом кількох годин фарма. Ці системи охороняються виключно рейдерськими альянсами, хоча іноді зустрічаються порожні системи 6 класу з поганими бонусами, але бувають і покинуті системи.

Відмінності недосліджених сонячних систем
Якщо чесно, то я не сильно розбирався в цьому питанні, тому що в процесі моїх подорожей з періодичним стартом з клонилки багато аспектів мене не стосувалися.
Щоб не підірвати всю ігрову механіку, та й щоб просто все не звалили в недосліджений космос, бо там крутіше і цікавіше, розробники унеможливили проживання в них автономним. Все це пов'язано з тим, що неможливо отримати ізотопи льоду, користуватися клонилками, встановити клайм на систему, ставити станції, копати місяці (краще додали б технолуни в ВХ ніж алхімічні формули, це було чумове уявлення!!! і змусило б боротися за системи , а чи не за капітал дореспи).


Поточний стан незвіданого космосу забезпечує: видобуток мінералів, планетарних ресурсів, всіх ресурсів для винаходу та виробництва Т3 кораблів та їх підсистем, елементів для виробництва фракційних модулів у яких використовуються навички древніх роз, блоків даних, які скуповують NPC корпорації. Можна сказати, що у ВХ влітають кораблі з пілотами та пілотками, вилітають лише мінірали, планетарка, сліперське сало, Т3 кораблі з яйцями або без них
У незвіданому космосі немає астероїдних поясів як взагалі, єдине, що там можна копати це гравіметричні сигнатури (гравики). Усі об'єкти вискануються виключно бортовим сканером та пробами. Бортовим сканером без спроб можна знайти тільки бойові аномалії. Нову ВХ (у тому числі тут, через яку Ви увійшли), ладарні, радарні, магнітні та гравіки можна знайти лише пробами.
Мешканцями незвіданого космосу є виключно шалені дрони-мутанти під назвою "Сліпери". Літають вони у строго відведених для них місцях, певною кількістю та певною масті. Подивитися на них купою можна в музеї, за посиланням.
Опис доступних аномалій можна підглянути в іншому місці, просто виберіть відповідний клас.
У принципі не уявляє труднощів з вище зазначених двох посилань прорахувати скільки і якої шкоди ви отримуватимете на кожній аномалії на кожному ріспі і на якій відстані вони крутитимуть орбіту.
На відміну від досліджених систем на деякі недосліджені сонячні системи поширюються бонуси та штрафи, щось схоже на штрафи коли система захоплюється "саньша", тільки штрафи завжди компенсуються бонусами, наприклад штраф шилд бустера в 50% компенсується бонусом в 50% на віддалені системи накачування щита.
Все це пов'язано з типом сонця в системі, адже на відміну від досліджених систем, де сонце знаходиться в активній стабільній фазі в недосліджених системах.
Бонуси системи не діють на "Сліперв", таблицю бонусів можна переглянути за посиланням
З урахуванням всього сказаного життя в недосліджених системах можливе у двох варіантах, життя на ПОС (зоряній базі) та життя на спотах (закладках) у клаку чи логофнутом карієрі.
Про те, що в недосліджених системах немає "локалу" думаю Вам вже відомо, якщо ви пішли в "невидимість", то про вашу присутність дізнатися неможливо жодним способом, але Ви можете відписатися в "локал", але краще цього звичайно ж не робити. Власне з цієї причини у Вас не повинно викликати здивування, коли Вас спіймає "клочковий" корабель. Але у вас є шанс помітити корабель, що увійшов до системи, в зоні дії сканера нестямно натискаючи кнопку підскана, є ймовірність, що ви його помітите в момент переходу з інста клоки в килим клаку.
Сподіваюся тепер зрозуміло, чим відрізняється недосліджений космос, як туди потрапити та вибратися. Тепер настав час відповісти на запитання "що там робити?"

Видобуток руди (Гравіметричні сигнатури)

Життя звичайного майнера в нулях схоже на життя його побратима в недослідженому космосі, така сама копка руди виключно на гравіках (гравіметричних аномаліях).


Типи гравіків можна переглянути за посиланням у розділі Gravimetric.
Судячи з розповідей тих майнерів з якими знайомий - у недослідженому космосі основні плюси це досить дорогі руди і те, що на відміну від нулів до Вас не постійно літатимуть як на чергування "бобри" чекаючи в "клаку" коли ви залізете у свій гравій і Підставтеся під його торпеди, одним словом безпечніше.
Щоб знайти корабель на гравіметричній сигнатурі, залітному мисливцеві доведеться хоч як висканувати Вас пробами, які ви відразу побачите на сканері. Тому виявляючи обережність, Вас зловити буде дуже складно. Якщо Ви закриєте всі ВХ ведучі у Вашу систему і не активуватимете статики, то Ваша безпека виросте в рази.
Склад руд можна переглянути в описі гравіметричних аномалій, посилання вказане вище. Після активації (початку варпа) аномалія проживе 3 дні, або поки що її всю не скопають.
Видобувати руду краще в домашній системі, у сусідніх недосліджених системах це теж можливо, але варто навернути особливу увагуна залишкову масу ВХ через яку Ви возите руду, щоб від жадібності в ній не закритися.
Найголовніший мінус видобутку руди в недослідженому космосі - це проблеми з її "рефайном" у мінерали. Справа в тому, що у встановленій на ПІС рефайнилці ККД буде фіксованою - 75% (незалежно від Ваших навичок).
Виходів із цієї ситуації кілька. Найпростіший це заселитися в системи зі статичним виходом у хайсек, а отже, вивозити руду прямо в імперію.
Наступний варіант, який підходить для мешканців систем 4-6 класу, це дочекатися випадкової ВХ в нульовий простір, через яку можна "протягнути" "рорку", і на ній стискати сиру руду. "Рорку" можна так само збудувати і на місці. Стиснену руду можна також вивозити різними способами, а можна дочекатися випадкової ВХ у хайсек та вивезти руду "Фрейтером"
Але для початку і знайомства з недослідженим космосом все ж таки краще заселитися в системи 1,2 класу зі статичним виходом в імперію, благо їх достатньо.

Видобуток газу та виробництво полімерів (Ладарні сигнатури)


Видобуток газу - з народженням недосліджених систем народилася і гілка Т3 кораблів (Tengu, Loki, Proteus, Legion), всі ці кораблі можна зібрати виключно з ресурсів, здобутих у недослідженому космосі.
Ладарні аномалії містять у собі газові хмари. З видобутого газу на ПОС варяться полімери, після полімерів і сальвага сліперів збираються гібридні компоненти з яких вже роблять Т3 вироби.
Креслення (БПЦ) для виробництва Т3 модулів видобуваються з магнітних та радарних аномалій, детально процес виробництва буде описаний нижче.
Існують 9 типів газу, що впорядкував за прибутковістю (на даний момент) зверху вниз з розрахунку циклу видобутку 40 секунд 5-ти "Gas Cold Harvester II":
С320 - 2600000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 - 900 000 isk (Vital has 6000-C540,500-C320)
С50 - 850 000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
С32 - 400 000 isk (Vast has 5000-C32,1000-C28)
С72 - 350 000 isk (Ordinary 3000-C72,1500-C84)
С28 – 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
С60 – 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 – 34 000 isk (Sizeable 3000-C84,1500-C50)
С70 – 28 000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Актуальні ціни можна переглянути за посиланням. Щоб у префекті видобувати газ, потрібно витратити близько 10 днів на скили для 5-ти Т2 газових харвестерів. Газові аномалії доступні з імперії в системах 1,2,3 класу за статичними ВХ і 5,6 класи за випадковими ВХ.
Новачки що проживають у системі 1-3 класу за вечір за бажання накопують газу на 60-150кк, у принципі це можуть робити гравці з імперії. Взагалі на моє переконання копка газу найкраще заняття для гравця-початківця EVE ніж копка руди.
Особливість ладарних і гравіметричних аномалей у тому, що після того як Ви їх висканили і переходячи у варп отримали вікно включається 10-20 хвилинний таймер, після якого прилетять сліпери які трохи заважатимуть (С50 часто вдавалося викачати повністю до їх прильоту), скасування варпа "CTRL+SPACE" не скасовує таймер, тому варпати для активації на аномалію немає необхідності.

До "Ordinary Perimeter Reservoir" не варто приварпувати на сканшипі навіть у 100км тому як ви потрапите під турелі і відразу луснете, не повторюйте моїх помилок
Інша топова аномаль "Instrumental Core Reservoir" є найприбутковішою, містить С540, С320 та охороняється БШ зі скрамом (не дасть відварпати), копається вона зі споту. Особливість копки зі споту в тому, що кораблі сліперів починають атакувати якщо Ви наближаєтеся до них на мінімальну для кожного з них відстань, при цьому їм наплювати на корабель типу "Зефір", саме на ньому Ви підлітаєте до місця, де доступний газ і де відстань до БШ більше 76км (дальня сторона С-320) та й відстань до газової хмари не більше 1км, натискаєте "Люди та місця, зробити закладку", далі можна спокійно варпати на закладку і викачувати газ вже на нормальному кораблі. (Вирівнювати корабель і спрямовувати його в будь-якому напрямку – два швидкі кліки в чистому космосі).
З "Vital Core Reservoir" яка теж містить ці два топові гази але у зворотній пропорції трохи складніше, у зв'язку з тим, що її охороняють "Sleepless Keeper" які атакують якщо Ви ближче 300км, за те вони не мають скраму, тому після того як вони з'являться ви зможете відварпати, або вбити 4 БШ (DPS від кожного 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Зазвичай ладарки та гравіки очищаються звичайним БК, основний дамаг EM+TERM.


Чим качати газ? Сам я собі вибрав БК "Hurricane", у фіті 5 Т2 газ харвестеров, проб лаунчер, клапа, 10АБ, 4 варп стаба, 3 клуні + розширювачі карго, він же виступає в ролі дожимача дірок. Чому варп стаби? тому, що як не крути життя дорожче, чому хурик? тому, що страшніше виглядає, ніж "Moa" на підскані.
І так ви стали власником сирих газів, що далі? у вас два шляхи, продати та переробити в полімери. Якщо ви зважилися переробити в полімери, то Вам буде потрібно ПОС, що стоїть у системі з низьким рівнем безпеки або недослідженій системі.
Газ перетворюється на полімери в полімерному реакторі "Polymer Reactor Array" встановленому на ПОС-е. Так як реактор може варити будь-які полімери то в нього завантажується програма реакції за якою він буде працювати, ці програми можна купити на станціях NPC, ціна однієї програми 10кк, 9 програм обійдуться вам в 90кк.


Кожна реакція має вхідні елементи, це два типи газу і один тип мінералу, на виході з реактора - полімери.
Щоб зібрати на ПОС ланцюжок необхідно все це укомплектувати:
1 - Polymer Reactor Array (варилка) = 12кк
2 – Biochemical Silo (у кожному один тип газу) = 30кк
1 - Coupling Array (мінерал) = 2кк
1 - Hybrid Polymer Silo (склад отриманих полімерів) = 6кк
Одна лінія обійдеться близько 50 мільйонів ISK без ПОС, далі все налаштовується, закидаються ресурси, в реактор лягає програма, налаштовуються зв'язки, онлайн і вариться.
Зазвичай (крім С-50) за годину на реакцію витрачається 100 одиниць газу, за 40 секунд видобувається 20-100 одиниць, в ладарці 3000 - 5000, газу що на 50 годин варіння. Якщо ви ввечері викопали 2 ладарки то ваш реактор забезпечений роботою на 30-50 годин (бо для реакції потрібна пара газів).



Я прийшов до наступного виду варіння - складаю мініки і всі ресурси на ПОС у вантажівки (маю звичку в корп ангар нічого не класти), потім коли вони накопичуються витягаю великий "Caldari Control Tower" ПОС (інакше не лізуть реактори) і вішаю на нього. реактора. Вбивати такий ПІС з якого нічого не впаде нікому не хочеться, а основний ПІС залишається під повним захистом, зате витрати палива з розрахунку на 1 реактор мінімальні.
Коли реакції зварилися, ПІС знімається. Не варто забувати золоте правило- якщо щось можна відвезти в імперію - відвозіть, а все дороге зберігати в карго кораблів, якщо Ваш ПІС заженуть у "реінфорс" то з корпу ангару ви нічого не витягнете, а ось кораблі можна буде взяти і все цінне збережеться в їхньому карго , Що дає півтори доби фори (можна резервний пост тримати теж у карго, а це ще 1,5 діб зверху). Решту процесу складання Т3 краще робити на імперському ПОС ближче до торговельного хабу, там же реверс інженерія та складання.
Для тих хто вирішив налагодити виробництво Т3 – придбати сліперське сало в імперії дуже легко, БПЦ винаходити самому теж не так важко, тим більше є імперський ПОС.
Так як полімери у вас є, а сліперське сало Ви купили в імперії, то можна виробляти гібридні компоненти, їх 11 видів. БПО на гібридні компоненти можна купити знову ж таки у NPC, ціна ті ж - 10кк за штуку.
БПО гібридних компонентів не така вимоглива до навичок, на Т3 креслення не поширюється ефективність виробництва і навички виробничників, креслення безвідходні як ефективність ефективності, хоча швидкість виробництва покращується.
Самі гібридні компоненти збираються на Component Assembly Array, потім на імперському ПОС-е збираються готові Т3 вироби Subsystem Assembly Array, там же зазвичай реверс лабораторія для отримання БПЦ на Т3 кораблі і підсистеми Experimental Laboratory.

До початку копіювання газу коли просканиваю систему я роблю спот поруч із ВХ через яку я увійшов на відстані близько 2-ау. Далі викидаю газ у космос на цьому споті, періодично оновлюючи контейнери (неприємно, якщо через 2 години все пропаде).
У процесі копки постійно спостерігаю за підсканом і як тільки бачу кораблі або пробки згортаю вудки, варпа на спот і йду в "клапті". Протягом 10-20 хвилин дивлюся, що відбувається у ВХ, якщо там з'явилися сабри, онікси тощо. кораблі надуваючі бубль чекаю, коли вони підуть, в будь-якому випадку краще цю систему залишити або відпочити годинник інший спостерігаючи за підсканом.
Але ви ніколи не побачите місцевих жителів, у яких усі ладарки в закладках, а вони варпають на "шматних" шипах, саме від таких вас і рятують 4 варпстаби у фіті.
У ладарки є маленький плюс у тому, що іноді вона знімає клапті, коли корабель влітає в газову хмару, і Ви візуально бачите вашу смерть хоч вона й далеко.
Як зробити спот (точку) в польоті думаю Ви знаєте, перед початком варпа відкриваєте "Люди та місця, закладки, тиснете: Зробити закладку" пишіть її назву але не тиснете "ОК", далі переходьте в варп і коли трохи відлетите натискаєте "ОК" Таким чином, у вас буде закладка посередині шляху. Відмінно мати закладку над ВХ в 300 км, тоді ви візуально будите бачити її і тих хто поряд з нею, якщо там буде забитий бублемет, то він нічого зробити не зможе і ви встигнете піти в імперію. Для того щоб навчитися добре тікати найкращий варіант - вчитися ловити, тому що ваші помилки перетворяться на ваш досвід.


Магнітні та радарні аномалії


Магнітні та радарні сигнатури, по два типи для кожного класу.
Трохи складніше, ніж звичайні бойові аномалії, не знаходяться бортовим сканером без проб, мають найслабший рівень сигналу з сигнатур. Це найприбутковіші з усіх бойових аномалей, які можуть виконуватися або повністю або бліцуванням.
Основне призначення - забезпечення виробництва Т3 кораблів копіями креслень (БПЦ), банками даних, інструментами, елементами давніх технологій. При зачистці аномалії цілком прибуток адекватний проходженню 5-10 нормальних бойових аномалій.
Навіть у очищених системах 2,3 класу можна знайти не пройдені магнітні та радарні сигнатури, мабуть гравці не здатні їх подужати повністю не знають про можливість отримання прибутку без убивства сліперів.
Після приварпа до аномалії видно сірі контейнери, які потрібно розкрити, використовуючи відповідні модулі. Для радарних сигнатур це "Codebraker" для магнітних "Alalyzer" та "Salvager), що охороняють ці контейнери NPC сліпери.
По преварпу випадково може з'явитися рек Talocan корабля який охороняє сліпер, тільки з таких брехів можна добути зразок корпусу Т3, зі звичайних контейнерів випадають тільки зразки підсистем, якщо під час приварпа на аномалії з'явився рік талокана то ваш корабель затягне в центр аномалії, не важливо на яку відстань ви зробили варп до плексу.
Рік талокана ріспиться випадково при приварпі корабля, тому якщо він вам дуже потрібен найкращий варіант буде варпати зі споту човником до його появи.
Щоб отримати доступ до контейнерів необов'язково знищувати всі кораблі NPC, можна обмежитися вбивством NPC на яких не зав'язаний тригер. Після злому першого контейнера аномалія вважається пройденою, якщо всі гравці з неї відварпають, то аномалія пропаде повністю.
На радарних сигнатурах використовуючи Codebreaker можна отримати датакори, гібридні дикриптори, інструменти гібридних технологій. З одного контейнера Ви можете отримати 1-10 Датакорів, 1-4 Декриптори, 1-2 Інструменти. Радарні сигнатури містять виключно технологічні дані та інструменти.
Магнітометричні сигнатури містять стародавні компоненти, з яких на реверс лабораторіях винаходять копії креслень - БПЦ Т3 модулів (із застосуванням датакор і декрипторів раніше видобутих в радарних сигнатурах).
Для доступу до контейнерів немає необхідності знищувати всі NPC кораблі, крім того ймовірно Вам зустрінеться рік "Talocan" корабля, зламавши який "Salvager"-ом Ви можете отримати зразок корпусу Т3 корабля та інші плюшки.
Отримані древні компоненти можуть бути різної якості, від цього залежить їх ціна, і пов'язано це зі складністю аномалії.
Так само як у бойових аномаліях за приварпом на аномалію карієра або дредноута з'являється капітал доресп у вигляді 6 БШ. Після даун тайму капітал доресп з магнітометричних та радарних аномалій зникає і може бути викликаний заново.
Існує по два типи радарних та магнітних аномалій на кожен клас, в одній з них переважає EM+TERM збитки, в іншій EXP+KIN. Що видно по типу NPC кораблів.
У принципі кількість магнітних і радарних аномалій у системах 1,2 класу велика, і якщо під руки підверталася така аномалія, то її не кидав.
Аномалії цих типів можна бліцувати, спилюючи в першій хвилі всі кораблі, що не дають піти в варп або якщо танкування неможливе. Далі танкуючи залишок ріспа зламуємо контейнери і відлітаємо.
Як приклад блицювання візьмемо магнітну аномалію Forgotten Frontier Quarantine Outpost, в ній тригерами є 3 крузери сліперів, отже 6 фрегатів, що мають сітки, можна вбивати абсолютно спокійно і зламувати контейнери. Радарна аномалія Unsecured Frontier Database має як тригери фрегати, які використовують скрамбл - тому вбиваємо тільки крузерів, а після злому аномалії вбиваємо фрегати і відварпуємо. Через деякий час Ви можете повернутися і засолити ріки, що висять у порожньому космосі.
У принципі, у Ваших руках є вже всі інструменти, залишилося тільки навчитися ними користуватися.
Блицювання магнітних аномалій в системах 4 класу приносить 80-250кк Isk з аномалії, блищається вона близько 10-20 хвилин звичайним пасив дрейком. Таким бликуванням магніток у ВХ 1-4-го класу дуже реально за день заробити на PLEX, Drake в пасивному танку дуже для цього підходить. Описувати лицювання аномалей не стану, нехай це буде вашим домашнім завданням. Веселі це робити веселою командою

Виробництво Tech III


Вирішив додати цю тему в гайдик, тому що познайомився з процесом виробництва Т3 і можу детально розповісти про це. І так, як було написано вище Т3 кораблі з'явилися в EVE до того, як Я в неї почав грати і для мене вони були завжди, Т3 це кораблі темної сторони EVE вони лише від частини схожі на звичайні імперські розробки, всі знають про них що вони хороші та дуже дорогі.
Т3 збираються повністю з ресурсів, що видобуваються в недосліджених системах, мінералів, газів і сальвага, але необхідно з дослідженої частини EVE це датакори імперських наукових центрів, адже як не як Т3 кораблі це загальна адаптована під людей технологія.
Як би це не звучало дико - вартість матеріалів для будівництва будь-якого Т3 з будь-яким набором підсистем однакова і знаходиться в межах 350-400кк isк. У корпусі Т3 корабля 70% складають Melted Nanoribbons, 30% газові полімери левову частину яких становить С320 і С540 газ.
У Вас напевно постало питання, чому так дешево? адже на ринку корабель з підсистемами коштуватиме 450-550кк. Відповідь у тому, що значної частини вартості Т3 корабля становлять не матеріали а копії креслень.
Почнемо мабуть з копій креслень (БПЦ) на Т3 - креслення це результат реверсії інженерії залишків сліперів на реверс лабораторії із застосуванням гібридних інструментів, расового декриптора, датакор сліперів і людей.


У реверс лабораторію завантажуються комплекти з:
- зразок останку сліперів різної якості;
- гібридний інструмент;
- расова таблетка;
- 3 датакори гібридних компонентів;
- 3 датакори імперської технології.
Останки кораблів і підсистем сліперів видобуваються з магнітних аномалей, вони можуть бути різного стану та якості, що якість цих останків визначає кількість партій креслення. Wrecked - 3 рани, Malfunctioning - 10 ран, Intact - 20 ран. Усього 5 підсистем та корпус.
Раса на кораблі якої буде адаптований креслення залежить від Расового гібридного декриптора "Таблетки", всього 4 види таблеток, найдорожчі це Caldary таблетки через попит саме на їх підсистеми та кораблі.
Добуваються таблетки в Радарних сигнатурах сліперів, разом із гібридним інструментом та датакорами на гібридні компоненти. 3 Датакори, що бракують, доведеться закуповувати на ринку імперії або заробити у RD агентів.
В результаті винаходу Ви отримаєте копію креслення на обрану декриптором расу і певний тип підсистеми, що визначається останком, але ось підтип підсистеми буде випадковим один з чотирьох, тут як пощастить.
Чим краще якість вихідного компонента тим більше шанс отримати креслення, іноді процес винаходу закінчується на стадії розбирання останків, в такому випадку Вам повернуть непотрібні датакори або таблетку, що залишилися.
Формула ймовірності успіху: success rate = base rate x x
Якщо всі скіли будуть в 3, то статистика буде такою: Wrecked: 32.96% Malfunctioning: 49.44% Intact: 65.92%
Якщо скіли датакори вивчити в 5 а реверс залишити в 3 буде: Wrecked: 41.2% Malfunctioning: 61.8% Intact: 82.4%
Через низьку ймовірність отримання потрібного підтипу підсистеми креслення досить рідкісна річ, вартість їх теж досить висока, саме тому деякі підсистеми в 1,5-2 рази дорожчі за матеріали необхідні для їх виробництва, ось посилання на Калькулятор.



І так у нас є креслення (БПЦ), до креслень потрібні гібридні компоненти з яких ми зберемо кораблі Т3 або підсистеми на ПОС.
Креслення гібридних компонентів можна купити на ринку у NPC, збираються гібридні компоненти на ПОС. Для виробництва компонентів не потрібно вивчення навичок ефективності виробництва, фактично виробляти компоненти може виробничник. Гібридні компоненти збираються із сальвага сліперів та полімерів (перетравлених газів).
Полімери - Перетравлений в Реакторі на ПОС-е газ за програмою купленої у NPC корпорацій, про процес варіння було розказано вище.
Скил ефективності виробництва впливає тільки при будівництві корпусу Т3, підсистеми можна будувати без нього.
У принципі весь процес досить простий, основна проблема це отримання бази креслень Т3 компонентів та необхідності вкладання значних засобів, якщо процес має бути налаштований у режимі конвеєра.

Бойові аномалії

Основне місце видобутку ISK, вони ж найнебезпечніші в плані PvP смерті. Всі бойові аномалії сканаються без проб, звичайним бортовим сканером, власне це дозволяє знайти потенційну жертву варпаю в "клаку" з бойових аномалій без викидання проб тощо, як результат Ви будете раптово спіймані при "чистому підскані".
У системах 1,2,3 класу у NPC кораблів немає модулів глушення варп двигуна, тому якщо буде туго Ви завжди зможете з ганьбою відступити на "спот", у вищих класах Вам такої можливості не дадуть, власне і втекти від непроханих гостей ви теж якийсь час не зможете.
Бойові аномалії діляться за рівнями складності (приставка у назві):
Perimiter – легкі
Fronter – середні
Core - важкі


У середньому на бойових аномаліях Ви отримаєте рівну шкоду всіх типів, крім того сліпери дуже активно використовують стазу мережі, нейтрики, вампіри, глушилки варп двигунів на всіх типах кораблів від фрегатів до БШ. Власне, з цієї причини варто відмовитися від використання "МВС".
Основною собінністю сліперів є вміння на льоту змінювати цілі, при цьому фокус теж змінюється і вони підхоплюють цілі у своєму оптималі. Якщо у сліперів не виходить продавити мету, то вони перемикаються на наступного, в тому числі і на Ваших дронів. Коли навколо є живі фрегати сліперів і Ви випустите дронов, то для них це як червона ганчірка для бика, в той же час якщо раптом Ви захочете відвернути фрегатів, то кидайте їм жертву, бажано якомога частіше.
Але проходження аномалів дронами можливо, після приварпа кількох кораблів в аномалію сліпери атакують першу мету, через деякий час вони перемикаються на наступного, і саме в цей момент перемикання запам'ятовують склад вашого флоту в аномалії. Після того як сліпери перейшли на наступний корабель, можете спокійно випускати своїх дронів. Але варто пам'ятати, що після відвару або приварю корабля на аномалію склад флоту змінюється і Ваші дрони в космосі потраплять до списку для атаки.
Є дуже популярний баг для бойових аномалій 4 класу під назвою "Frontier Barracs...", який люблять хом'яки у два вікна на РР Tengu.
Суть його в тому, що якщо варпнути на цю аномалію, почекати залпу сліперів і відварпати то аномалія пропадає зі сканера і знайти її можна тільки комбат пробами, коли на ній кораблі або за зробленою раніше закладкою. У результаті насканити аномалії не можна, зловити жирну фракційну краб Tengu на звичайній і найприбутковішої бойової аномалії без комбат пробок теж не можна, виходить, що бойові аномалії можна красти чисто для себе коханого, не проходячи їх. Загалом петиція вже написана, чекаємо, коли пофіксують
Так та я вже знаю, що хом'яки вже забігали в паніці та обливаються сльозами "Хлопці давайте жити чесно!"
Повернемося до аномалій, що хвилі "респи" сліперів зав'язані на кораблі тригери, якщо не стріляти тригери першими то все не так страшно.
Я не брав участь у капіталі (дредах, карах) вбивстві сліперів, тому скажу те, що чув.
У ладарних та гравіметричних аномаліях капітал дореспа немає. У бойових, магнітних і радарних аномаліях після приварпа першого капітального корабля ріспяться 6 БШ, після приходу другого 8 БШ, остльні кораблі не викликають дореспа. Капітальний доресп відбувається тільки в системах 5,6 класів і прив'язаний до двох типів кораблів це дредноути та каррієри.
У системах 5,6 класу аномалії не проходять повністю, а вбивають лише капітал дореспи після кожного ДТ.
Власне винищення сліперів дуже безглузде завдання, ми їх убили сотні тисяч, але вони все одно з'являються заново, це вже перевірено.
У будь-якої бойової аномалії є поняття центру і дальності, сліпери гнатимуться за Вами лише до цієї межі, далі дозволеної відстані вони летіти не будуть, а битися про стінку своєї максимальної дальності, таке собі пантомімо сліперів. Ця межа називається стінка, бити дредом сліперів від стінки модно та безпечно
Як писалося вище у сліперів є відстань агресії, зрозуміло, що якщо Ви з'явитеся на відстані 300км від сліперів, за їх стінкою та дальністю атаки, вони рухатися до вас не будуть, для цього потрібно просто кинути в їхню зону легку жертву, яка відразу ж відварпає, після її швидкого відвару сліпери переагриваються на наступного і не важливо, на якій дальності він стоїть.
З убитих сліперів падають банки даних, які скуповують NPC корпорації за фіксованими цінами, чим вище клас ВХ і чим складніше аномалія тим більше банків даних із собою возять сліпери. Наступне що ми можемо отримати це сальваг, але на жаль він коштує копійки крім однієї речі Melted Nanoribbons, цей елемент є другою половинкою прибутку.
Чим вище клас ВХ тим більше у прибутку означають банки даних, у ВХ 1,2 класу більшу частину прибутку має Melted Nanoribbons, у ВХ 3-го класу 50\50.
Потрібно розповісти про те, чим власне захищаються сліпер від мисливців з дослідженого космосу.
Кораблі сліперів озброєні лазерами з ЕМ+ТERM збитками та ракетами подвійної шкоди EPX+КIN. Швидкість трекінгу гармат сліперів різна, для снайперів вона нижча, для орбітних вона вища, на ракети у них штраф на радіус вибуху, який компенсується бонусом швидкості вибуху. Найважливіша особливість – це низький розмір сигнатури їх кораблів, для фрегата 35м, крузера 150м, БШ 400м.
А тепер згадаємо розмір сигнатур гармат, що стоять на озброєнні імперських загарбників, мала турель – 40м, середня – 125м, велика – 400м. Виходить, що повну шкоду гарматами ми зможемо наносити тільки по цілях, що стоять, стрілянина ж з великих турелів доцільна тільки по нерухомих з місця БШ сліперів, розмір сигнатури фрегата сліперів дорівнює сигнатурі інтерцептора і швидкість його теж дуже висока. Отже - основним завданням при винищенні сліперів є роздуття їхньої сигнатури та зменшення їхньої швидкості до мінімальної. З цієї причини обов'язковою умовою успішного винищення сліперів є наявність стаз мережі і таргет паінтера, чим більша їх кількість у флоті тим більша шкода отримує ціль. Дві стази мережі на крузері сліперів збільшують дамаг звичайних хеві ракет удвічі.
Тяжкі дрони погано наздоганяють БШ сліперів, все що менше БШ важкі дрони наздогнати не в змозі. Великими турелями стріляти по дуже швидких і сало сигнатурним сліпера теж мало ефективно.
В аномаліях високого класу основна шкода йде від БШ сліперів, низькоманеврені і кораблі з великою сигнатурою отримують всю шкоду, що наноситься сліперами. Як приклад можна сказати, що для відкачування одного Drake в ВХ 3 класу потрібно 4 шилд трансферу, в той же час для відкачування хеві ассалт крузера достатньо одного шилд трансферу, який використовується вкрай рідко.
Хочете жити - рухайтеся і чим швидше ви рухаєтеся і що менше Ваша сигнатура тим довше Ви проживете. Це загальне правилодля EVE в цілому, але особливо воно засвоюється крабами саме у ВХ.
Є ще одна серйозна проблема, з якою Вам доведеться зіткнутися, це нейталізатори енергії. У принципі вони не становлять небезпеки в системах 1,2,3 класу, але, починаючи з магнітних і радарних аномалій 3-го класу, ця проблема стає все більш актуальною.
З урахуванням всіх вищеописаних особливостей оптимальним кораблем є ракетний корабель, здатний атакувати цілі на великій відстані, не входячи в зону дії нейтриків БШ сліперів, що має малу сигнатуру і велику швидкість. Під ці вимоги підходить лише один корабель, це Т3 Tengu.
У ВХ 3 класу для відкачування всіх кораблів флоту достатньо мати одного логіста Scimitar, для його ж лагодження достатньо одного великого шилда трансферу, за наявності логіста у флот можуть входити БК 3-го покалення які успішно відкачуються одним логістом і мають у фіті таргет паінтер. Два логісти на кораблях Baselisk здатні відкачати флот у системах 4-го класу та компенсувати втрату енергії від нейтрованої сліперами всьому флоту. У системах 4-го класу аномалії можуть проходити 2-3 Tengu в ремоут шилд трансфер фіте дуже успішно.

Виживання у недосліджених сонячних системах

Всім хто допоміг, допомагає і допомагатиме респект та поважуха!

Цей посібник був написаний для нових гравців і покриває більшість аспектів дослідження в EVE. Воно складається з двох частин: перша має справу з науковими дослідженнями, а друга розповідає про прикладні дослідження.

Наукові дослідження передбачають роботу з дослідницьким агентом NPC-корпорації; Мета такого дослідження – отримати нове креслення технологічного рівня II, який недоступний на ринку. Прикладні дослідження проводяться за існуючими кресленнями; їхня мета – підвищити продуктивність при виробництві з цього креслення.

Вимоги

Необхідні вміння Рекомендовані вміння Обладнання
Для наукових досліджень
Наука (Science) 5
Для наукових досліджень
Наука (Science) 5
Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management) 3
- Не потрібно
Для прикладних досліджень
Наука 1
Певне вміння на відповідному рівні для обраної галузі досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка (Electronics), Інженерія (Engineering) або Механіка (Mechanic) 5.
Для прикладних досліджень
Наука 4
Лабораторні операції (Laboratory Operations) 3
Металургія (Metallurgy) 4
Певне вміння на рівні 4 для обраної області досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка, Інженерія або Механіка 5.
Слот дослідницької лабораторії на будь-якій станції

Наукові дослідження

Призначення дослідних агентів – вводити нову технологіюу EVE. Тепер гравці можуть звернутися до тих агентів, які працюють на підрозділ дослідницької корпорації «Дослідження та Розробка (R&D)» (дослідним агентам), і ті призначать їх головою дослідницької команди, яка проводить для них дослідження.

У міру просування досліджень гравець акумулює окуляри дослідження (research points, RPs), які є квитками лотереї креслень (Blueprints, BP). Кожну годину проводиться лотерея у вибраних полях досліджень, яка дає гравцям креслення для предметів II рівня технології, що вибираються випадково. Гравці, які приймають пропозицію на BP, отримують BP, які лічильник RP у відповідній області скидається на нуль.

Даний посібник розповідає, як отримати доступ до дослідницьких агентів, як досліджувати за допомогою дослідницьких агентів та як максимізувати лічильник RP, щоб покращити свої шанси у лотереї BP.

Дослідницькі корпорації

Хоча і всі NPC-корпорації мають агентів, далеко не всі мають підрозділи «Дослідження та розробка» і, як наслідок, не у всіх є дослідні агенти.

Наступний список представляє корпорації, у яких є доступні публічно-дослідні агенти:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum Conglomerate Корпорація Ishukone Creodron Boundless Creation
Viziam Корпорація Kalaakiota Лабораторії Duvolle Core Complexion, Inc.
. Корпорація Lai Dai Roden Shipyards Thukker Mix

Більше інформації про ці корпорації можна знайти у секції World of EVE на офіційному веб-сайті EVE: http://www.eve-online.com/corporations/ (не в грі).

Області досліджень

Дослідження можна проводити у різноманітних інженерних дисциплінах та різних галузях фізики, скажімо в Інженерії Космічних кораблів Калдарі, Плазмової фізики чи Науці про ракети.

Книги умінь, які дозволяють тренувати ці вміння, відсутні в школах. Вони даються як бонусні нагороди за звичайні агентські місії і можуть випасти у вигляді трофеїв з NPC. Багато гравців також перепродують такі книги умінь на ринку SCC у категорії «Уміння/Наука». Ціни в різних регіонах можуть дуже сильно змінюватись. Для отримання більш детальної інформації про агентські місії, будь ласка, проконсультуйтеся з Посібником з агентських місіях.

Усі вміння для областей дослідження мають Науку 5 (Science) як основне вміння. Крім того, вони мають і вимогу щодо вторинного вміння, а також 5-го рівня.

Області дослідження та Вимоги щодо вторинного вміння:

Astronautic Engineering - Mechanic 5

Amarrian Starship Engineering - Mechanic 5

Caldari Starship Engineering - Mechanic 5

Gallentian Starship Engineering - Mechanic 5

Minmatar Starship Engineering - Mechanic 5

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering - Electronics 5

Mechanical Engineering - Mechanic 5

Molecular Engineering - Mechanic 5

Nanite Engineering - Electronics 5

Фізика:

Electromagnetic Physics - Electronics 5

Graviton Physics - Engineering 5

High Energy Physics - Engineering 5

Hydromagnetic Physics - Engineering 5

Laser Physics - Engineering 5

Nuclear Physics - Engineering 5

Plasma Physics - Engineering 5

Quantum Physics - Engineering 5

Інше:

Rocket Science - Mechanic 5

Вибір області - повністю питання ваших пріоритетів. Багато хто вкладає в інженерію космічних кораблів, тому що сподіваються, що їм пощастить і вони отримають BP корабля з технологією II рівня. Однак велика кількість очок досліджень у цій галузі суттєво знижує шанси кожного гравця на виграш у лотереї.

Області досліджень та можливі результати:

Інженерія космічних кораблів:

Astronautic Engineering – зараз не працює

Amarrian Starship Engineering – Космічні кораблі Amarr

Caldari Starship Engineering – Космічні кораблі Caldari

Gallentian Starship Engineering - Космічні кораблі Gallente

Minmatar Starship Engineering - Космічні кораблі Minmatar

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering – Електронні системи та дрони

Mechanical Engineering – Космічні кораблі, броня та системи ремонту корпусу

Molecular Engineering – Корпуси та системи розгону

Nanite Engineering – Корпуси та системи броні

Фізика:

Electromagnetic Physics – Рейкові гармати та електронні системи

Graviton Physics – Устаткування порушення простору, ракети, розумні бомби

High Energy Physics – Модулі енергосистем, розумні бомби, енергетична зброя

Hydromagnetic Physics – Системи захисту

Laser Physics – Енергетична зброя, ракети, розумні бомби

Nuclear Physics – Метальна зброя, ракети, розумні бомби

Plasma Physics – Зброя елементарних частинок, ракети, розумні бомби

Quantum Physics – Системи захисту, зброя елементарних частинок

інше :

Rocket Science – Ракети та рухові системи

Пошук дослідницького агента

Якщо ви знаєте, як знайти простого агента, значить ви знаєте і те, як знайти дослідницького: категорія підрозділів «Дослідження та розробка» у вікні агента на інформаційному екрані дослідницької корпорації покаже вам усіх дослідних агентів та їх доступність. Агенти, недоступні через свої вимоги до репутації, покажуть потрібну репутацію, коли ви запитаєте їхню інформацію щодо агента.

У той час, як звичайні агенти для виконання місій вимагають репутацію лише в одній категорії, будь то фракційна, корпоративна чи особиста, дослідні агенти вимагають репутацію у двох із цих трьох категорій, щоб бути вам доступними.

Як правило, щоб почати дослідницький проект з дослідним агентом, ви також повинні задовольняти рівню умінь агента у вибраній галузі досліджень. Всі дослідні агенти можуть виконувати дослідження в різних галузях і мають різні рівні умінь у кожній з них, але ви повинні задовольняти рівню агента лише в тій області, яку ви збираєтеся досліджувати.

Якщо у вас є вміння Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management skill, RPM), ви можете проводити дослідження з більш ніж одним дослідницьким агентом – один додатковий проект за кожен рівень вміння. Ви не можете проводити дослідження більше, ніж в одній області, з тим самим дослідницьким агентом, навіть якщо у вас є RPM.

Відкрийте "Люди та місця" з панелі NeoCom.

Встановіть тип пошуку корпорації.

Надрукуйте назву дослідницької корпорації, на яку хочете працювати.

Клацніть на іконці інформації у вікні результатів.

Активуйте регістр "Агенти".

Клацніть на стрілку вниз поруч із підрозділом «Дослідження та розробка».

Клацніть на іконці інформації поруч із першим агентом, який вказаний як «Недоступний для вас».

Перевірте вимоги щодо відносин і визначтеся, чи хочете ви працювати над тим, щоб задовольнити їх.

Або: Натисніть кнопку інформації останнього агента, який вказаний як «Доступний для вас».

Перевірте розташування агента щодо вашого розташування на карті.

Якщо агент надто далеко, перевірте агента рядком вище або перевірте інші місця.

Вирушайте на зустріч до вашого дослідницького агента.

Коли ви причалите до станції агента, активуйте вікно «Агенти» у сервісах станції, зробіть праве клацання по агенту та виберіть «Зв'язатися/розмовляти». Агент запропонує вам очолити ваш дослідницький проект. Підтвердіть опцію діалогового вікна, виберіть поле досліджень з меню, що вискакує, лівим клацанням і знову підтвердіть, натиснувши «ОК».

Тепер у вас є активний дослідницький проект.

Просування

У міру того, як просувається ваш дослідницький проект, ви отримуєте окуляри досліджень (Research points, RP) на фіксованій щоденній основі. Відкрийте інформаційне вікно дослідницького агента, щоб дізнатися про їх точну кількість.

Кількість очок досліджень, що ви отримуєте в день, визначається ефективною якістю агента (тобто якістю агента, модифікованим вашим ставленням та соціальними вміннями), рівнем умінь агента та вашим власним рівнем уміння у вибраній галузі досліджень.

RP/день = (Рівень вмінь агента + рівень вмінь гравця)² x [(Ефективна якість агента/100)+1]

RP/день подвоюється для областей дослідження, що відносяться до зброї, та потроюється для досліджень у галузі інженерії космічних кораблів.

Щоб збільшити кількість RP, отриманих на день, покращіть ваші відносини, виконуючи місії для звичайного агента з використанням сервісу Місії, який належить до корпорації дослідницького агента, та/або натренуйте вміння у вибраній області дослідження до вищого рівня. Кількість RP/день – динамічне число, яке змінюється разом із зміною модифікаторів навіть у процесі роботи над проектом.

Приблизно раз на 20 годин дослідницький агент зв'язується з вами, щоб повідомити про неприємності. Агент розповість про прогрес, але також попросить виконати його доручення, перш ніж зможе продовжувати дослідження. Ваші дослідження не зупиняться назовні: навіть якщо ви відмовитесь або не приймете місію, дочекавшись припинення пропозиції часу, ви просто пропустите можливість збільшити RP/день. Ви, як і раніше, братимете участь у лотереї BP, незважаючи на зупинку у дослідженнях. Якщо агент не зв'язується із вами, поговоріть із нею самі. У нього може бути місія, яка ще не на тій стадії, щоб змушувати його зв'язуватися з вами прямо зараз.

Якщо ви приймете та успішно виконаєте місію, ви отримаєте денний обсяг RP як бонус та дослідження продовжаться. Якщо ви відмовитеся від місії, ви втратите можливий бонус, але дослідження все одно продовжаться.

Зверніть увагу, що дослідні агенти можуть давати широкий спектр цих додаткових місій, включаючи місії з убивства груп крейсерів. Якщо ви не можете виконати таку місію або просто не маєте часу перевозити 12 000 одиниць сміття, просто відмовтеся. Штрафу до репутації, пов'язаного з відмовою від виконання місії дослідницького агента, немає – ви просто не отримаєте приросту, який могли б отримати, якби виконали цю місію.

А де ж нагорода?

Дослідницькі агенти видають креслення технічного рівня II, коли дослідницький проект увінчується успіхом. Агенти повідомлять вам, що проект завершився успіхом, і опишуть вам отримане креслення. Ви маєте 7 днів, щоб прийняти або відмовитися від запропонованого креслення.

Якщо ви відмовляєтеся прийняти BP або не можете його отримати, BP повертається назад у лотерею, а ваш дослідницький проект продовжується. Якщо ви приймаєте BP, агент поміщає BP у ангар на станції агента, а ваші RP скидаються на нуль. Якщо ви не перервете дослідницький проект із цим агентом, він почне новий дослідницький проект.

Зверніть увагу, що успіх вашого дослідницького проекту є цілком випадковим. Кількість ваших набраних RP відображає лише кількість квитків, яке є у вас в лотереї BP. Навіть 50 000 RP не гарантує вам успіху в області, де акумулюється кілька мільйонів RP.

Таким чином, ваші шанси отримати BP дуже, дуже малі, і немає абсолютно жодних гарантій, що ви взагалі хоч щось отримаєте. Якщо ви ведете дослідження, щоб зірвати джекпот, чекайте на розчарування. Однак величезна кількість BP йде до людей, які мають дуже мало RP, просто тому, що більшість дослідників перебуває в такому ж положенні. Оскільки всі ваші зусилля можуть лише трохи покращити ваші шанси, терпіння і спокій – вищі чесноти для наполегливого вченого.

Прикладні дослідження

Прикладні дослідження тісно пов'язані з виробництвом: досліджуючи ВР так, щоб виробництво стало швидше або вимагало менше ресурсів, ви можете збільшити продуктивність процесу виробництва і знизити ціну продукції. Ви також можете скопіювати добре досліджений BP і продавати копії, щоб окупити вартість оригінального BP.

Прикладні дослідження можна проводити лише на оригінальних кресленнях (original blueprints, BPO). Копії креслень (blueprint copies, BPC) неможливо досліджувати.

Робота лабораторного щура

Все, що вам потрібно проводити прикладні дослідження – це доступ до лабораторії. Лабораторії доступні для оренди на безлічі космічних станцій, і їх можна використовувати з корпоративним ангаром, якщо у вашої корпорації є офіс на даній станції, або ж зі своїм особистим ангаром. За промовчанням лабораторії використовують корпоративний ангар.

Вартість оренди включає 5 днів роботи. Коли надходить термін виплати, ви виявите рахунок у розділі «Гаманець/Рахунки/На виплату». Поряд із рядком «Сплатити рахунок» буде квадратик зі стрілочкою. Натисніть на нього, щоб сплатити рахунок. Обов'язково оплачуйте рахунок, коли отримуєте повідомлення, інакше Власник станції забере лабораторію, коли рахунок буде прострочений. Ви отримаєте повідомлення, коли власник станції відбере лабораторію за прострочені рахунки.

Лабораторії слід використовувати під час 5-денного періоду оренди. Якщо за період оренди лабораторія не використовувалася, її буде відібрано власником станції. Немає мінімальної кількості часу, яку потрібно використовувати лабораторію, але лабораторія має взагалі хоч колись використовуватись у період оренди.

Щоб працювати з лабораторією, вам потрібно мати лише вміння Наука (Science) на рівні 1. Вміння Лабораторні операції (Laboratory Operations) дозволить вам працювати з більш ніж однією лабораторією одночасно, даючи вам одну додаткову лабораторію за кожен рівень вміння.

Щоб провести дослідження BP, помістіть оригінальний креслення в ангар, який збираєтеся використовувати з лабораторією. Відкрийте екран лабораторії в послугах станції, виберіть свій слот лабораторії, клацніть по кнопці «Інсталювати» вгорі вікна, та дотримуйтесь інструкцій майстра інсталяції.

BP технологічного рівня II та деякі BP рівня I вимагають матеріалів, які витрачаються у процесі дослідження. BP, які вимагають таких матеріалів, містять їх список, вказуючи потрібну кількість. Майстер інсталяції лабораторії запросить у вас ангар, який буде використовуватися для зберігання матеріалів, що витрачаються, навіть якщо матеріали не потрібні.

Використання BP у корпоративному ангарі для дослідження вимагає наявності запиту Доступу (Query Access) до ангару. Використання матеріалів з корпоративного ангару для дослідження вимагає доступу на взяття (Take Access) з ангару. Коли дослідження буде закінчено, BP буде поміщений до того ж ангару, в якому він і був до дослідження.

Ефективність матеріалів

Найважливіша дослідницька операція, яку можна проводити в лабораторії, – це дослідження ефективності матеріалів (Material Efficiency Research, ME-R).

ME-R зменшує кількість матеріалів, які у процесі виробництва. ME-R пропонує зменшується результат при кожному наступному запуску дослідження. Як наслідок, рівень ME, якого необхідно досягти, відрізняється для кожного класу ВР. Масово вироблені патрони можуть пропонувати суттєву економію, коли виробляються у великій кількості, якщо використовується BP, яка пройшла безліч ME-R-проходів. А ось BP для кораблів дуже прибуткові на рівнях ME з 9 до 15. На більш високих рівнях ME тільки BP для лінкорів дає помітну економію, не так у ціні матеріалів, як у їх кількості, тобто, наприклад, ви можете отримати зменшення необхідної кількості тританіуму на кілька сотень тисяч одиниць. Зазвичай після певного рівня для виробника має більший сенс сконцентруватися на підвищенні свого вміння ефективності виробництва, ніж продовжувати процес ME-R.

Ефективність виробництва

Дослідження ефективності виробництва (Productivity Efficiency Research, PE-R), яке не потрібно плутати з умінням Ефективності виробництва (Production Efficiency skill, PE), зменшує кількість часу, необхідну для виробництва, заснованого на дослідженому ВР.

В даний час економія, заснована на PE-R, практично невідчутна в порівнянні з витратами часу на дослідження навіть одного рівня ефективності виробництва. Використовуйте цей тип досліджень, тільки якщо вам потрібно завантажити лабораторії, щоб не втратити їх.

Копіювання

Операції копіювання, як і будь-які інші дослідження, можуть проводитись тільки над оригінальними BP. Лабораторний майстер інсталяції запитає вас, скільки циклів виробництва ви хочете зробити на основі BP, що копіюється. Досить мало сенсу ставити тут максимум і пропонувати будь-кому змагатися з вашими ж виробничими потужностями, отримуючи прибуток від ваших досліджень. Досить дивно, що багато виробників та їх дослідні відділення повністю ігнорують цю вельми очевидну концепцію.

Пам'ятайте, що копії креслень (blueprint copies, BPC) не можуть бути продані на ринку SCC і мають бути поміщені на Тіньовий ринок (Escrow) або продані через торговий канал. Останній варіант рекомендуємо зарезервувати як витончену форму покарання для нетрадиційних представників корпорації.

Реверс-інженерія

В даний час ви не можете займатися реверс-інженерією. Спочатку вона планувалася як метод отримання BP для знайдених предметів, проте ніколи не впроваджувалась. Решта опцій дослідження, які може запропонувати майстер інсталяції лабораторії і які були перераховані вище, також неактивні.

688

Важливо зрозуміти одну річ: EVE не складна гра
Її складно зрозуміти та складно освоїти, але грати у неї, не складно. Принаймні, не складніше, ніж будь-яку іншу гру.

Насамперед, складність полягає в тому, що вона не схожа на те, у що ви грали раніше. Абсолютно.

Недружелюбність до новачків, тут зроблена спеціально, свого роду відсів тих, хто гру не потягне.

Повернувшись у цю гру, після паузи, довжиною півтора року, вирішив забити на всіх своїх пілотів, на всі їх вивчені навички і почати з нуля, в процесі описуючи, що і як треба робити.

Перед вами перший результат. Опишу помилки, які я робив на старті, в контексті гайду з навчальних місій. Погнали.

Після першого входу, вам пояснять, як користуватися інтерфейсом, як літати, як варпатися, як проходити через гіпервороту і так далі. Це лише основи управління, не більше.

Грати вас навчать перші агенти (це такі НПС, які знаходяться на космічних станціях), які розподілені за професіями: Дослідження, Армія, Курс поглибленої бойової підготовки, Торгівля, Виробництво.

Після першого знайомства з євою, спираючись на досвід інших ммо, я подумав, що мені дають вибрати клас, за який я гратиму. Це моя перша помилка.

Перше, що потрібно зробити, пройти завдання всіх цих агентів. У глобальному сенсі порядок проходження не важливий. Але складність проходження, особливо для тих, хто грає вперше, сильно відрізняється.

Другою моєю помилкою, було розуміння принципів навчання. Я, як і ви, звик, що в навчанні, ми показують пальцем, що купити, що вивчити, що встановити і так далі.

Вам розкажуть все в цілому, але деталі потрібно обмазгувати самому.

Моя третя помилка, наслідок першої помилки Почав з Армії і після спітнілого проходження, вирішивши, що спеціалізувався на класі, пішов по квестах далі. Далі мене жорстокого нахилили, залишивши без грошей, без пожитків і без корабля. Взявшись на станції, в повному ах * е, сиджу і думаю - це що, все? Що мені робити?!))

Коротше, алгоритм на старті наступний: проходимо всіх повчальних агентів. Після проходження місій чергового агента, він каже, що ваше навчання закінчено і пропонує летіти в якісь ебені, до іншого агента для виконання завдань. Скажу відразу, всі навчальні агенти, після завершення їх ланцюжків квестів, пропонують полетіти в Sisters of Eve. ІГНОРУЄМО.

  1. Сканування
  2. Виробництво
  3. Торгівля
  4. Армія
  5. Курс поглибленої бойової

П. 1-3 це ПСЄ. Під час виконання вам дадуть багато нормальних кораблів, скіл, модулів. У процесі виконання, ви більш-менш звикнетеся, з тим, що відбувається навколо, віджертеся (вивчіть скіли) і пвп гілки з нпс п. 4-5 пройдете на ізо. Під час проходження, не соромтеся самі купувати скіли у торговому майданчику станції та вчити їх. Ви зіткнетеся з проблемою, що скіллів дуже багато і само собою виникне питання - Що нахрен мені вчити? Подивіться Сертифікати (друга вкладка після навичок, у меню навичок у профілі), там скіли згруповані за напрямками та глибиною вивчення (Початкові скіли > більш просунутий рівень вивчення + нові > тощо). Так само не соромтеся відсиджуватися кілька днів, поки вчаться скіли. Тепер за квестами кожної з гілок. Гайд скопіював із форумів Еви. Залежно від вибору фракції, предмети, що видаються, і скіли, а також самі завдання, можуть незначно змінюватися. Не забудьте зберегти координати Sisters of Eve, після проходження гілки (пкм - зберегти координати), щоб потім, після проходження всіх гілок, не втратити.

Сканування (+/-)

Космічні аномалії

1 із 5

Доставка предмету

Отримати такі предмети:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Anomalies (1,0 м³)

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 5 годин і 53 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: вийшовши з дока йдіть зелений ромб у космосі (якщо не встигли або не бачите увімкніть бортовий сканер, він покаже ще раз) і варпайтесь туди. Там на вас чекає контейнер із документом. Забирайте та повертайтеся.

2 з 5

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети:

Винагорода

Бонуси за виконання

Проходження: стрибаєте до воріт, потім через них потрапите до другої Перед цим візьміть барахло їхнього контейнера, інакше не пустять. Далі вас проведуть по трьох точках в екскурсійному режимі (ліворуч ви бачите руїни 14 століття). Після екскурсії, сповнений вражень, повертайтеся на базу.

3 з 5

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Data (1,0 м³)

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: зарядіть пробкомет, вилазіть із дока, запускайте пробки. Вам потрібна зона з ДАНИМИ (Data). Як правильно сканувати розповідати не буду: гайдів вистачає та й я поки що погано вмію. Як насканіть, летить туди, ламайте контейнер (Data analyzer), з контейнера беріть папірець і додому.

4 з 5

Отримати такі предмети:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Relic (1,0 м³)

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: туторіал видасть вам Civilian Relic Analyzer

Проходження: аналогічно до попереднього, з поправкою на relic аномалію та відповідний зломщик.

5 з 5

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Gas (1,0 м³)

Видані предмети

1 x Proof of Discovery: Gas Passkey

Винагорода

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 3 годин і 18 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: знаходите газову аномалію, летіть туди Тільки не забудьте видану цяцьку покласти у трюм, інакше ворота вас не пустять. Пролітаєте у ворота, ліземо в контейнер, завершуємо місію

Гілка завершена!

Виробництво (+/-)

Робимо з мухи слона (Making Mountains of Molehills)

1 із 10

Доставка предмету

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 м³)

Добудьте 1000 одиниць вельдспара у скупченні астероїдів, вказаному вашим агентом, та доставте йому руду. Перемістіть вельдспар із відсіку для руди на склад, щоб завершити виконання завдання.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети:

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 4 годин і 2 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: накопайте вельдспар у заданій точці і привозіть додому. Раджу накопати повний трюм, знадобиться.

2 з 10

Доставка предмету

Отримати такі предмети:

Місце доставки:0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет:150 x Tritanium (1,5 м³)

Видані предмети:

1 x Mining Frigate

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 39 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: якщо ви накопали вельдспара більше за необхідне, то тоді все ще простіше Переробляйте вельдспар (200 одиниць вистачить, заодно і наступну місію теж) і завершуйте місію. Тільки не раджу переробляти всю руду. Виручка від продажу мінералів отримані під час переробки менше ніж необроблена руда. Ринок-с. Або переробляти чисто для себе (для виробництва товарів).

3 з 10

Доставка предмету

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 2 x Civilian Afterburner (10,0 м³)

Видані предмети:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 партії, копія, Показник ефективності виробництва (ME): 5, економія часу виробництва:2)

Винагорода:

1 x Expanded Cargohold I

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: якщо у вас вже вкачана навичка Industry то вам треба просто запустити виробництво Поки робитиметься замовлення можете покопати. Або не копати. Як захочеться загалом. Як збудується, завершуємо місію.

4 з 10

Доставка предмету

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 7000 x Tritanium (70,0 м³)

Знищте повсталих дронів і дістаньте Veldspar вашого агента. Після повернення на станцію потрібно переробити руду, щоб отримати мінерали. Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети:

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 52 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаємо, вбиваємо парочку дронів, копаємо їдемо додому Тут тільки питання, на чому це робити: можна взяти шахтаря, один буровий лазер поміняти на гармату і полетіти відразу і воювати і копати. Можна прилетіти на бойовому фрегаті, всіх покришити, і накопати одним лазером (благо трюм у порівнянні з Venture просто сміховинний). Або третій варіант: покришити на бойовому фрегаті, а потім повернутися на шахтарському кораблі і копати на втіху. Є ще спосіб: дрони. Але тут треба досвід Drones який вам видадуть тільки в 6/10 гілки «армії 2» а цивільні версії дронів тільки в 7/10. Думайте, вибирайте.

5 з 10

Завдання з транспортування

Перевезти такі предмети:

Місце доставки: 0,6 Brybier I - Moon 20 - Freedom Extension Warehouse

Вантаж: 1 x Crates of Electronic Parts (40,0 м³)

Видані предмети:

1 x 1MN Afterburner I

Винагорода:

1 x Expanded Cargohold I

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 1 години та 28 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: звичайна доставка на автопілоті Завершити місію можна віддалено і перед тим, як полетите за наступною місією на рідну станцію, можна покопати в 0.6. Раджу пошукати Omber або Pyroxeres на тамтешніх белтах, це знадобиться вже в наступній місії. Врахуйте, там може бути непис. Можна вибрати белти, думаю знайдеться і порожній. Тільки далеко не уникайте комп'ютера, непис має властивість відроджуватися. Ну або, як я й казав раніше, беріть дронів.

6 з 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Видані предмети:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 партії, копія, Показник ефективності виробництва (ME): 5, економія часу виробництва:2)

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: потрібні руди - Pyroxeres, Plagioclase, Jaspet або Hemorphite Накопали, запустили провадження. Потрібна партія робиться близько 10 хвилин. Можна ще покопати.

7 із 10

Завдання з транспортування:

Місце навантаження: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Вантаж: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Проходження: швиденько везіть автопілотом і все. Не тягніть тільки часу 30 хвилин вам тільки!

8 із 10

Отримати такі предмети: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Видані предмети: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (1 run, copy, material level: 5;

Винагорода: 204 000 ISK

Бонус (за 6 годин): 191 000 ISK

Проходження: Банальне виробництво шатлу. Робиться хвилин п'ять. Якщо минулого разу копали хоча б один повний трюм вельдспара на шахтарському фрегаті, то ресурсів вистачить.

9 із 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Production Assistant (3,0 м³)

Вирушайте в призначене місце, дістаньте трохи руди і знищіть піратів, які з'являться.

Місце: 0,9 Trossere

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 1 години та 40 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаєте на точку, починайте копати Через хвилину приблизно з'явиться ворожий фрегат, знищіть його та заберіть із контейнера вантаж. Завершайте завдання.

10 з 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Navitas (10000,0 м³)

Видані предмети:

1 x Navitas Blueprint (5 партій, копія, показник ефективності виробництва (ME): 5, економія часу виробництва:2)

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 5 годин та 59 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: банальне виробництво деталі Є правда нюанс - можливий дефіцит деяких мінералів. Або біжіть за астероїдами, або просто купуйте на ринку. Виріб робитиметься близько 1,5 години. Можете пельмешки зварити поки що.

Гілка завершена!

Торгівля (+/-)

Зведення рахунків (Balancing the Books)

1 із 10

Завдання з транспортування

Місце навантаження: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Місце доставки:0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Expert Distribution Warehouse

Вантаж 1 x Data Sheets (1,0 м³)

Видані предмети

1 x Mining Frigate

Винагорода

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 20 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: агент видасть вам книгу на майнерський фрегат. Раджу її відразу ставити на навчання, воно вам дуже скоро знадобиться. Ну якщо ви не пройшли гілку виробництва раніше.

Проходження: відвозимо папірці в сусідню систему (один стрибок) і завершуємо місію (можна прямо на станції).

2 з 10

Доставка предмету

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Black Box (0,1 м³)

Вирушайте туди, знайдіть те, що залишилося від корабля, та використовуйте отриманий від мене демонтажний модуль. З його допомогою добудьте чорну скриньку. Зрозуміло, якщо дорогою вам зустрінуться пірати Serpentis - знищіть їх.

Місце: 0,8 Ainaille

Видані предмети

1 x Civilian Salvager

Винагорода

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 5 годин та 6 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: туторіал видасть вам навички Survey та Salvaging (дуже потрібна та дорога річ – стоїть біля лимона позовів на місцевій базі!!!). Також зверніть увагу, що видана вам громадянська версія сальважора не вимагає навичок. Можна не поспішати ставити на прокачування цю навичку, але з цим агрегатом солити ви будете довго кожен рішучий.

Проходження: пролітаємо 4 стрибки, відсрілює пірата, сальважим виданим модулем брехань і останки пірата і їдемо додому здаватися.

3 з 10

Доставка предмету

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 333 x Tritanium (3,3 м³)

Буріть руду; отримайте з неї переробкою 333 одиниці Tritanium, потім вручіть агенту отримані мінерали.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

1 x Civilian Miner

Винагорода

1 x Reprocessing

Бонуси за виконання

Проходження: летить на точку, починайте копати, прилетить пірат Валіть його. Для закінчення місії вистачить одного циклу бурового лазера, але ви можете покопати до заповнення трюму. Прилітайте додому, переробляйте (близько 300 одиниць вельдспара вистачить) та завершуйте місію.

4 з 10

Доставка предмету

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Serpentis встановили неподалік пост прослуховування, перехоплюючи інформацію та використовуючи її для атаки на наші кораблі. Я хочу, щоб ви попрямували туди, знищив пост і будь-який корабель корпорації Serpentis Corporation, який опинився у вашому полі зору. Я також прошу вас використовувати аналізатор даних і відкрити пристрій зберігання даних, щоб витягти чіп з закодованими даними (Encoded Data Chip).

Місце: 0,9 Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються спеціальні обмеження.

Видані предмети

1 x Civilian Data Analyzer

Винагорода

Бонуси за виконання

Примітка: туторіал видасть вам Negotiation та Contracting. Зверніть увагу Contracting на неоплаченому акаунті не вчиться.

Проходження: прилітаємо на крапку через розгінні ворота, валимо пірата, розкриваємо контейнер виданим Civilian Data Analyzer і забираємо вміст. Місія завершена.

5 з 10

Перевезти такі предмети:

Місце навантаження: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Місце доставки: 0,6 Brybier I - Moon 1 - Federal Freight Storage

Вантаж: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Видані предмети

1 x Overdrive Injector System I

Винагорода

1 x Expanded Cargohold I

Бонуси за виконання

Проходження: відвезіть чіп на станцію і завершіть місію поговоривши з агентом

6 з 10

Доставка предмету

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Tracking Computer I (5,0 м³)

Видані предмети

1 x Mass Production

Винагорода

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 6 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: туторіал дає навички trade та retail

Проходження: просто купити на станції та завершити завдання.

7 із 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Datacore - Elementary Civilian Tech (1,0 м³)

Наші розвідники знайшли стародавню ділянку, яка на перший погляд могла б нам стати в нагоді. Я хочу, щоб ви попрямували туди з аналізуючим обладнанням і з'ясували, чи є щось цікаве там. Там будуть знаходитися кораблі корпорації Serpentis, але я впевнений, ви впораєтеся з ними без особливих зусиль. Незалежно від того, що ви знайдете після аналізу, доставте це мені.

Місце: 0,9 Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються спеціальні обмеження.

Видані предмети

1 x Civilian Relic Analyzer

Винагорода:

1 x 1MN Afterburner I

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 2 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: приліт у крапку, активація воріт. Перша кишеня, два фрегати, потім через ворота до другої кишені, також два фрегати і контейнер. Відкриваєте виданим агентом аналізатором (або який вам було надано на місіях сканування), забираєте предмет, повертайтеся і здавайте завдання. Можна полутати, може чого знайдете.

8 із 10

Перевезти такі предмети:

Місце навантаження: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Місце доставки: 0,9 Vittenyn VI - Moon 13 - Federation Navy Assembly Plant

Вантаж: 1 x Central Data Core (5,0 м³)

Винагорода

1 x Limited Social Adaptation Chip

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 20 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: з'їздити на один стрибок Головне врахувати, що часу на виконання дають мало: не тягніть!

NB! Туторіал видасть навичку Cybernetics після закінчення місії.

9 із 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 м³)

Видані предмети

1 x Expanded Cargohold I

Винагорода:

1 x Advanced Industry

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 30 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: найпростіше або віддати два 1MN Afterburner I (один вам видали за 7 завдання гілки торгівлі, другий вам видали 5 завдання гілки виробництва), або купити. Вирішувати вам. Знову-таки часу у вас мало, краще затаритися заздалегідь.

10 з 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 5000 x Antimatter Charge S (12,5 м³)

Видані предмети

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 партій, копія, показник ефективності виробництва (ME): 5, економія часу виробництва:2)

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: запустіть проект на місцевому заводі. Увага! Для виробництва вам знадобиться руда під назвою Pyroxeres. Вона містить усі необхідні мінерали (переважно Nocxium). За потреби переробте додатково Veldspar. При вкачаному Industry* до 2 рівня час становитиме 3год 45 хв. Можете покопати поки що. Ну чи братися за наступну гілку.

Гілка закінчена!

Армія (+/-)

Готівка для капсулерів (Cash Flow for Capsuleers)

1 із 10

Ваш агент попросив вас позбавити шахтарів піратів в астероїдному поясі.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

1 x Repair Systems

Винагорода

1 x 75mm Gatling Rail I

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 5 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

2 000 x Antimatter Charge S

Примітка: раджу встигнути пройти завдання - набої дуже доречні вам будуть, вистачить на все навчання. Зустріч як можна не встигнути тут, я собі погано уявляю - хіба що з інетом проблеми.

Проходження: перебийте поодинці 4 цілі та поверніться додому.

2 з 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Civilians (5,0 м³)

Усуньте піратів і врятуйте громадянського шахтаря, якого вони тримають у полоні. Ви знайдете шахтаря в евакуаційній капсулі, викинутій одним із піратських кораблів.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

1 x Motion Prediction

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 1 години та 30 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаєте, вбиваєте чотири фрегати, лутаєте, забираєте вміст контейнера, їдемо додому

3 з 10

Отримати такі предмети:

Місце доставки: 0,9 Trossere VII - Moon 3 - University of Caille

Предмет: 1 x Secret Documents (0,1 м³)

Знищте піратів, дістаньте секретні документи з контейнера, який вони залишать, і прозвітуйте вашому агенту.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

2 x 75mm Gatling Rail I

Винагорода

1 x Propulsion Jamming

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: туторіал автоматично видасть Civilan Stasis Webifier

Проходження: прилітаєте, вбиваєте ворогів (кого гармати не встигають - runner drone - кидаєте сітку), лутаєте, забираєте вміст контейнера, їдемо додому.

4 з 10

Переведіть корабель в режим ковзання (warp) і дістаньтеся до потрібної ділянки дедспейсу. Прибувши на місце, знайдіть на території ділянки зоряні ворота та наблизьтесь до них.

Місце: 0,9 Trossere

Винагорода

1 x 1MN Afterburner I

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 1 години та 26 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Примітка: туторіал видасть вам Civilian Shield Booster I

Проходження: прилітаєте, підходите ближче до воріт, починаєте загребати і відразу звідти валіть додому Місія виконана.

5 з 10

Зустріться з піратом на ремонтній заставі. Виконуйте його інструкції та доповісти про виконання своєму агенту.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

1 x Civilian Thermic Dissipation Field

Винагорода:

1 x Shield Management

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 1 години та 48 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаємо, вбиваємо (сітку киньте, не забудьте), летимо додому

6 з 10

Знищити заставу Wolf. Вона знаходиться в останній кишені комплексу.

Місце 0,9 Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються звичайні обмеження.

Винагорода:

1 x Limited Ocular Filter

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 4 годин і 30 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: у першій кишені близько 10 фрігів, нічого серйозного У другій кишені стоїть база. Як тільки ви відкриєте вогонь з'явиться пара фрегатів і 2-3 стаціонарні гармати. Головне не стояти, бо вони бадьоро вас почнуть розбирати. Якщо їх орбітите, проблем не виникне.

7 із 10

Доберіться до тієї точки, де конвой потрапив у засідку і знищіть кораблі піратів. Якщо в ході битви ваш корабель сильно постраждає, переведіть його в режим ковзання (warp) та відступіть з поля бою; перепочинок дозволить вам залатати пробоїни та отримати перевагу над пошарпаним противником.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети:

1 x Small Armor Repairer I

Винагорода:

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 3 годин і 4 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: все просто, прилітаєте, вбиваєте, додому Лут за бажанням.

8 із 10

Летіть у готель, який згадував ваш агент, та заберіть важливих персон. Якщо щось піде не так, повідомите свого агента.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети

1 x Weapon Upgrades

Винагорода:

2 x Overdrive Injector System I

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 4 годин і 52 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаєте, підлітайте до астероїдів, отримайте пошкодження А принцип після появи ворожих кораблів (три штуки) можна просто відварпати - місію виконана. Але якщо хочеться, то можна і начистити їм морду. Тільки раджу спочатку все ж таки відварпати, скажімо, до рідної станції, полагодитись і знову в бійку. Після чого спокійно блукаємо (тут який цінного вже випадає) і завершуємо місію.

9 із 10

Знищити склад наркотиків і доповісти про виконання свого агента.

Місце: 0,9 Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються звичайні обмеження.

Винагорода:

1 x Stasis Webifier I

Бонуси за виконання

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 30 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаємо, валимо дрібницю, потім на розгінні ворота, потрапляємо до другої кишені. Відстрілюємо повторно дрібницю, валимо на астероїді Narcotics warehouse, можна з контейнера взяти наркотики (тільки не лізьте з нею в трюмі через гейти, скиньте на рідній станції та продайте або забудьте про неї). Місія завершена.

10 з 10

Знайдіть Wolf і приберіть його раз і назавжди.

Місце: 0,8 Mirilene

У цій галузі до кораблів застосовуються звичайні обмеження.

Видані предмети

Винагорода:

1 x Sharpshooter

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 6 годин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: спочатку дві кишені з дрібницею, нічого особливого У третій кишені вежа сіткає і три-чотири фрегати вас пиляють. Досить боляче, але можна пройти без відвару. Головне подалі від вежі йдіть та по одному розбирайте фриги. Капи не вистачатиме, так, проте все цілком прохідне.

Гілка завершена!

1 із 10

Зачистіть область від усіх ворожих кораблів.

Місце: 0,9Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються звичайні обмеження.

Винагорода:

1 x Propulsion Jamming

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 3 годин і 26 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: прилітаємо вбиваємо відлітаємо. Як завжди.

2 з 10

Протаранте базу піратів на фрегаті, виданому вашим агентом. Ваше завдання буде виконано, коли заряди вибухнуть.

Місце: 0,9 Trossere

У цій галузі до кораблів застосовуються спеціальні обмеження.

Видані предмети

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 3 годин і 31 хвилину, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: сідайте на виданий корабель Нічого не ставте на нього! Після цього летить у крапку через розгінну браму і потім просто подвійним кліком на космічну станцію. Після вибуху ви опинитеся в капсулі. Порада: не завершуйте місію відразу, візьміть інший корабель і заберіть вміст контейнера, там є цікаві плюшки. Заодно можете посальважити парочку уламків (зокрема і ваш гріх кораблик!). Виконано.

3 з 10

Знайдіть пірата, що ховається, і активуйте на нього цивільний квантовий пригнічувач (Civilian Warp Disruptor), щоб він не міг втекти. Вам дозволено знищувати будь-які зустріті кораблі охорони, але не саму мету.

Місце: 0,9 Trossere

Видані предмети:

1 x Civilian Warp Disruptor

Винагорода:

Бонуси за виконання:

Якщо ви встигнете закінчити завдання протягом 2 годин і 25 хвилин, ви отримаєте як заохочення наступні нагороди:

Проходження: Прилітаєте кидаєте дизраптор на ворожий фрегат, завдання виконане. Що цікаво, пробити його не виходить (можливо не вистачає гармат), так і не намагайтеся. Хоч і він вас майже не пробиває.

4 з 10

Для завершення завдання необхідно виконати такі завдання:

Знайдіть зниклого агента і полагодіть його корабель.

Отже, у першому матеріалі з експлорингу в EVE йтиметься про те, що це таке і які кораблі під це підходять під дослідження. Матеріал зроблено частково на основі перекладів та російськомовних гайдів, частково на особистому досвідідосліджень космосу EVE, а також досвід хлопців з корпорації The Eastern Cartel. Гайд розрахований на гравців-початківців і в першій його частині ми торкнемося того, що ж взагалі досліджують у Новому Едемі.

Гайд написаний для умов патчу Vanguard, який вийшов наприкінці вересня 2015 року.

1.1 Експлоринг у EVE – що досліджувати?

Почнемо з того, що складаються зоряні системи в Новому Едемі. Крім місцевого сонця, планет, місяців та рукотворних об'єктів типу станцій, митниць та гейтів, у системах є аномалії та сигнатури. Про наявність сигнатур та аномалій можна дізнатися, відкривши вікно скана (натисніть Alt-P або іконку зі сферами ліворуч від зображення конденсатора). І якщо аномалії видно без спеціального обладнання, то для того, щоб дізнатися про точні координати сигнатур, потрібно використовувати спеціальне обладнання. Також сканування покаже вам, що залишає сигнатуру.

Сигнатури залишають у просторі такі космічні об'єкти:

  • червоточини (вормхоли, wormholes);
  • плекси (DED Complexes);
  • дата-сайти (Data Sites);
  • реліки (Relic Sites, археологічні сайти);
  • газові хмари (Gas Sites)

Примітка: у цьому гайді ми не розглядатимемо плексорани і доцільність видобутку газу. Йтиметься про дата-сайти і реліки (як незахищених, так і тих, де мешкають NPC).

Через червоточини можна потрапити як в іншу систему Нового Едему, так і в Анокіс, також званий W-Space. Про вормхолли буде окремий великий матеріал, поки вам треба просто знати, що в цих системах є все те, що і в Новому Едемі - дати, реліки, рудні та газові родовища, бойові аномалії або плекси.

Плекс – це зони, населені NPC, наприклад, піратами-гуристас. Зазвичай складаються з кількох зон (т.зв. «кишень»). Зачистивши «кишеню», ви за допомогою гейту переміщаєтеся в інший. В результаті можна отримати цілком пристойні гроші за лут та сальваг. Кількість позовів безпосередньо залежить від складності плекса, яких всього буває 10. Позначаються вони відповідно – 1/10, 2/10 тощо. Плекси можна знайти в хайсек, лоус і нулях. Загалом плекси це абсолютно окрема тема, якої докладно в цій серії гайдів ми торкатися не будемо.

Дати і реліки є космічні станції, коли заселені, коли занедбані, де можна знайти контейнери з цінними предметами – комплектуючими для виробництва, кресленнями тощо. У Новому Едемі такі місця не захищені. У вормхоллах зустрічаються і сайти, що охороняються, і дата - їх стережуть місцеві NPC, сліпери. Сліпери мають броню, стійку до всіх видів шкоди, самі непогано вливають, вміють скрамувати, кидати сітки, нейтрувати. Коротше, пройти такі місця на легких кораблях не вдасться.

1.2 Експлоринг у EVE – де досліджувати?

Де найкраще займатися екплорінгом в EVE? Пройдемо по порядку у міру зростання складності.

1.2.1 Хайсек

Імперія (системи із рівнем безпеки 0.5 – 1.0). Якщо ви початківець і літаєте на найпростіших кораблях типу дослідних фрегатів Т1, то спонукайте тут доти, доки не освоїте навички сканування та злому контейнерів. У принципі займатися експлорингом у хайсеку невигідно. Співвідношення витрати часу/дохід тут найнижче. З однієї сигнатури тут можна зняти в середньому 1-3кк позовів, що в жодне порівняння не йдеться про те, як заробляють шукачі пригод в інших областях Нового Едему.

Хіба що якщо ви вирішили подорожувати через вормхоли, то в хайсеке найчастіше можна знайти виходи в системи класів С1-С3. Іноді відкривається доступ і до системи вищого рівня складності.

1.2.2 Лоусек

Системи із рівнем безпеки 0.1-0.4. Тут також як і в хайсекі всі реліки та дата сайти не мають охорони. З них можна зняти більше лута, ніж у хайсек. При цьому ймовірність відгріти і прокинутися в клонілці тут висока, якщо не дотримуватися правил техніки безпеки. Виходячи з цього, пхатися в лоусек на фрегатах Т1 або більших кораблях, не маючи PVP-практики та фіта, теж не рекомендується.

Загалом, експлоринг у лоусеку може приносити цілком пристойні гроші та бути безпечним, якщо поглядати на локал та вчасно реагувати на підозрілих пілотів.

1.2.3 Нулі

Прибутковість від дослідницької діяльності тут є більш ніж прийнятною. З одного археологічного сайту можна зняти лута на 30-70 мільйонів позовів. При цьому нулі місце не є безпечним, якщо ви не належите до альянсу, який контролює систему. А якщо ні, то нарватися на неприємності дуже просто, тому що в локалі видно хто є хто. За бажання вас знайдуть дуже швидко і не дадуть спокою, поки не побачать ваш труп.

1.2.4 W-Space

Рівень доходності від експлорингу тут такий же, як у нулях, якщо йдеться про сайти, що не охороняються. При цьому є одна кардинальна відмінність – тут пустий локал. Тобто ви не бачите, хто є у цій системі. Це водночас і добре, і погано. Добре, бо вас ніхто не бачить. І навіть якщо в системі хтось є, то дотримуючись заходів безпеки, ви підете звідти з лутом. З іншого боку – якщо в системі вже хтось є, то поява чужинця визначається ним дуже швидко, тому що скануючі «пробки» видно на підскані. Далі може бути все що завгодно, від веселого полювання за вашою дупою до милої бесіди в приваті в дусі «тобі два реліки і мені два релики, розходимося зі світом».

Окрім станцій, що не охороняються, тут є об'єкти, які охороняються сліперами. Взагалі-то «сліпер» це безпілотні дрони раси сліперів, але так вже склалося історично, що сліперами гравці називають саме їх. У системах класу складності С1-С3 такі місця чистяться соло за наявності прокачаних навичок, правильно зафіксованих кораблів та прямих рук. Ви гарантовано отримаєте лут із сліперів на ~15-20кк, сальваг та дещо з контейнерів. Правда, їх вміст не завжди такий же дорогий, як на сайтах, що не охороняються. Крім того, зачистка сайту сама потребує 10-15 хвилин, ще стільки ж може піти на свіжування сліперів і злом контейнерів. За цей час у систему можуть прилетіти веселі хлопці та висканити сигнатуру, на якій ви перебуваєте. Якщо встигнете зробити ноги, то втратите частину лута. Якщо позуєтесь, то, швидше за все самі станете лутом.

У цілому нині експлоринг у вормхолах заняття найбільш напружене. Потрібно чітко оцінювати ситуацію при вході в систему і постійно дивитися на підскан (радар), щоб вчасно вловити небажані рухи. Крім того, тут багато що вирішує удача. Можна витратити вечір, побувавши в дюжині систем і нічого не знайшовши в них. З іншого боку можна знайти недоторкану систему і витягнути звідти 200-250кк, витративши всього кілька годин. Раз на раз не приходиться. Втім, є деякі тактики експлорингу, які дозволяють і час зберегти і місяць забрати. Про них буде розказано у наступних випусках.

1.3 Експлоринг в EVE – як досліджувати?

Загалом експлоринг треба було назвати тумбрайдингом, бо наша діяльність більше схожа на роботу «чорних» археологів та хакерів. І все ж таки — як треба займатися експлорингом? Як говорилося в одному фільмі – «Без шуму та пилу». Ми непомітно прилітаємо, швидко ламаємо і також спритно змотуємося. Виходячи з цього, вирішує в експлорінг не тільки правильний фіт корабля, але й дотримання заходів безпеки.

1.3.1 Основи безпеки

Перше та головне – основну небезпеку становлять інші гравці. Непис, що водиться на сигнатурах у тих же W-Space, не вилазить із меж своїх сайтів. Отже, якщо туди не варпати здуру, то все буде добре. А ось інші гравці – це справжня проблема. Тому більша частина рекомендацій стосуватиметься того, як поводитися з собою подібними, які не проти прикрасити свою статистику ще одним кілом, і забрати все ваше нажите непосильною працею.

Правила безпеки відносяться до таких складових процесу:

  • Переміщення між зірковими системами;
  • Переміщення у зоряній системі;
  • Зламування контейнерів;
  • Андок із станцій.

1.3.1.1 Нулі

Примітка: матеріал цього розділу підготовлений членом корпорації ComCon Gaming Community, TeddyFear (за що йому велике капсулерське спасибі).

Є два підходи до полювання на реліки та дати в нулях.

Першийпростий, але потенційно менш вигідний і небезпечніший. Полягає він у тому, що пілот заходить через WH у випадкові нулі, ставить закладку на зворотний вихід і поки WH ще літає по околицях, сканячи сигнатури, ламаючи сайти і збираючи лут. Як тільки з'явиться підозра, що WH скоро зникне або карго корабля вже достатньо заповнено, пілот вирушає у зворотний шлях. Чому цей підхід небезпечний? Ти потрапляєш до регіону, про який нічого не знаєш. Хто тут мешкає? Наскільки агресивними є місцеві жителі? Чи багато тут конкурентів? Потенційно низький дохід знову ж таки випливає з небезпеки незвіданого регіону – втрата улюбленої астерки – це незаплановані витрати, які нам абсолютно не потрібні.

Другийж підхід більш ґрунтовний. Спершу потрібно вибрати для себе регіон та маршрут руху. Ідемо на сайт http://evemaps.dotlan.net/ і шукаємо зручний регіон із параметрами: мінімальна пвп-активність, є закільцьований маршрут для польотів. Ставимо фільтр за вбитими за 24 години кораблями і бачимо, що бажане нам кільце, крім однієї системи, досить безпечне.

Наступним кроком буде встановлення оглядів та безпечних спотів у системах кільця. Для цього потрібно вміти інтерцептор, на якому можна не побоюючись бубелів та кемпів облетіти маршрут. Завдання – створити у кожній системі маршруту закладки:

  • огляд над кожним гейтом (250 км від гейту у випадковий бік);
  • сейфспот, що не перебуває на маршруті руху кораблів. У жодному разі не можна робити між гейтами. Ідеально - точка між двома іншими спотами + за радіусом підскана (більше 14.3 ау від гейтів та планет).

Після того, як створення всіх спотів буде закінчено, можна нарешті пересісти на астеру (або на чому ви там сканите) і висуватися на місце полювання.

Якщо інтерцептор іншому персонажі, можна передати закладки на сканерника через контракт.

Важливо мати з собою мобільне депо, а у фіті запасний набір пробок, що сканують. Для того, щоб максимально убезпечити себе від зливу корабля в секторі з нульовим статусом безпеки (за наявності описаних вище сейфспотів) потрібно виконувати кілька нескладних, але дуже важливих дій.

Вхід в систему:

  • після заходу в систему не натискаємо кнопки та оглядаємося;
  • якщо є бубль (гейт кемпі). Знаходимо максимально близьку точку для виходу з бубля і дивимося, який об'єкт знаходиться в тому напрямку (планета, астероїдний пояс і т.д.). Включаємо розгін у той бік, корабель від цього розклався - тиснемо МВС і відразу ж клапти. Як виходимо з бубля - відвар на об'єкт, а після цього йдемо на спот;
  • якщо бубля немає, але у локалі є пілоти. Дивимося на наявні сигнатури. Порівнюємо їх із вашими нотатками (про це далі). Якщо є нова/недосліджена, то тиснемо варп на спот і поки що корабель ще не увійшов у варп, але вже розклочився, випускаючи пробки і прожимаємо клаптя.

Поки летимо у варпі смикаємо підскан і намагаємося зрозуміти, на чому сидять пілоти. Незалежно від результату на споті, проводьте попередній скан сигнатур. Необхідно відсіяти бойові сигнатури (комбат-сайти) та вормхоли.

Допустимо, є сигнатура THZ-057 і ви визначаєте, що вона є вормхолом. Створюйте закладку з ім'ям сигнатури та натискаєте ігнорувати результат (щоб не заважала). Таким чином ви відсіюєте нецікаві. Навіщо це робиться? Вище написано «порівнюємо» — при наступному заході в систему ви відразу бачитимете, чи з'явилася нова сигнатура і чи варто в цій системі затриматися.

Добре, ви з'ясували, що в системі є один сайт і насканили його на 100%. Чи варто братися до нього? Це залежить від сусідів за системою та вашим нахабством. Перевіряємо підскан, дивимося, чи є чужі пробки, що за кораблі видно. Перевіряємо по кілборді пілотів. Якщо він нещодавно був убитий і сидів на буззарді без дронів і сіток, то є шанс, що і зараз він на такому ж кораблі. Якщо ж видно, що пілот – активний мисливець, то можна зробити певні висновки. Намагатися ламати релік під подібною лампочкою чи ні – рішення за вами.

Якщо система порожня, немає кемпів, бублів та пілотів. Майже все те саме. Звіряємо список сигнатур. Випускаємо пробки, вирушаємо на спот, сканим і ламаємо.

Вихід із системи:

  • якщо на вході був бубль та кемп. Шанс, що на виході вас так само чекатимуть, великий. Тут нам знадобиться огляд у 250 км над вихідним гейтом. Варпаємо в клапті на неї, а потім вже на гейт і йдемо. З величезною ймовірністю так ви не потрапите в бубль, тому що вони зазвичай ставляться на приварп з іншого гейту - пастка для нубів.
  • якщо система порожня. Все одно краще йти через оглядку, тому що бубль все одно може бути, хоч і покинутий. Є певний шанс, що поки ви топитимете через бубль до гейту в систему хто-небудь зайде з цього боку і зловить вас.

1.3.1.2 Лоусек

Тут працює кілька правил:

  • Якщо є можливість використовувати Covert Ops Cloaking Device II (і відповідних т2 експлорейшн фрегатів, або інше відповідне судно) – використовуйте. Це найнадійніший спосіб уникати небажаної уваги інших гравців та проскакувати засідки на гейтах. Пройшов через гейт і бачиш купу злих кемперів? Просто включи маскування відразу як почнеш варпати, і тебе не зловлять.
  • Якщо у вас у трюмі щось дуже дороге – не літайте на автопілоті між системами навіть у хайсеку. Якщо ви тягнете вантаж на пристойну суму, то заради нього вас можуть збити, незважаючи на захист Конкорду.
  • Перш ніж почати сканування, дізнайтеся, хто зараз знаходиться в локалі. Пілотів можна пробити на сайтах типу zkillboard.com. Якщо в системі пасеться якийсь мисливець за дослідниками, то краще рухатись далі. Не витрачайте час.
  • Будьте дуже обережні при андоку в лоусеку. Особливо, якщо ви йдете з вантажем. При підльоті до станції перевіряйте підскан на наявність поблизу пілотів. Якщо поруч зі станцією пасеться якийсь кемпер, то з вантажем краще не андокатися.

1.3.1.3 W-Space

У W-Space все складніше. Головна відмінність від лоусека та нулів – тут немає локала. Тому правил тут більше:

  • Пройшовши через вормхол і опинившись на іншому боці, перше, що треба зробити – протиснути підскан, який має бути налаштований на пресет «PvP». Якщо там є кораблі, особливо бойові, то, можливо, краще одразу повернутись, звідки прийшли.
  • Обов'язково зробіть букмарку на вормхол, через який ви увійшли до системи. Тільки саме на вхід, а не на місце де стоїть ваш корабель. Якщо вас почнуть ловити і ви варпнете на букмарку в 10 км від вормхола, то це може бути фатально - вас встигнуть упіймати при спробі піти з системи.
  • Від виходу треба відварпати. Відкрийте карту системи та виберіть планету, яка знаходиться далі від вас. Стрибайте на відстань 30, 50 або 70 км - так вас складніше зловити, якщо хтось вас помітив і варпнув до тієї ж планети.
  • Найкраще зробити сейфспот – безпечну точку, на яку ви зможете у разі чого змитися. Навіщо це робити? Тому що якщо ви стоїте біля планети або ще на якомусь об'єкті, на який може приварпати будь-хто. Досвідчений пілот, особливо зі стажем проживання у ВХ, зможе знайти і зловити вас дуже швидко. Якщо ж ви знаходитесь у випадковій точці серед відкритого космосу - виявити вас можна тільки за допомогою Combat Scanner Probe I (або фракційного різновиду Sisters Combat Scanner Probe). Якщо ж ви ще й увімкніть маскування - на сейфспоті знайти вас неможливо в принципі. Як зробити сейфспот? Все дуже просто – треба створити букмарку під час перельоту від вормхолу до сонця чи планети. Крапка виникне у відносно випадковому місці, яке вашому переслідувачу буде важко знайти.
  • Відварпали, випустили пробки, прожали клаптю (тобто «прилетіли на безпечне місце, випустили сканери та пішли в невидимість»). Крім основного заняття, сканування обов'язково перевіряйте підскан. Робити це треба якнайчастіше, тому що кораблі з клаптем, які проходять через вормхол, видно на радарі кілька секунд. За певних умов досвідчений пілот зможе знайти вас, навіть не випускаючи пробок, що сканують.
  • Найнебезпечніший етап – це злам контейнерів, тому що ви 1) видимі, 2) зайняті дозволом головоломки. Найчастіше експлорерів ловлять саме за цим заняттям. Тому намагайтеся не втрачати пильності і дивитись на підскан. З появою чогось підозрілого найкраще відразу відварпати на сейфспот, навіть якщо ви не доламали контейнер. І там уже приймати рішення, що робити далі – приймати бій чи валити із системи.
  • Один з найнеприємніших моментів - це коли, пройшовши через вормхол, ви виявляєте на тій стороні кемп. У такому разі є два шляхи - або відразу піти з системи, або варпнути до планети і відразу зробити сейф логофф (тобто просто вийти з гри, і тоді ваш корабель пропаде з простору). Кемпят зазвичай аборигени, які вже знають всі виходи із системи, так що ймовірність того, що вас зловлять при спробі піти теж висока. Поверніться в гру через кілька годин і оцініть обстановку - якщо вже стало тихо - йдіть із системи.

Також не забувайте, що при повторному проході через червоточину вішається кд на прохід, так що бігати туди-сюди від злих піратів не вдасться.

Це є основні правила безпеки. Зменшити ризики можна, якщо провести попередню розвідку та оцінити систему. Це стосується переважно систем W-Space, тому що в тих же нулях дуже просто зрозуміти, хто контролює систему і чого можна очікувати від аборигенів. Тому нижче наведені рекомендації відносяться до систем W-Space.

  • Перше, що треба знати - це клас системи, в яку веде червоточина. Для цього потрібно клацнути правою кнопкою миші на прохід ВХ та вибрати з меню Show Info. Якщо там написано, що "це wormhole seems to lead to unknown parts of space" означає це система класу С1-С3. Нижче має бути дописано, якого кораблі туди проходять. Якщо написано, що “Medium ships can pass” означає, що це клас С1. Якщо “Larger ships can pass” – система С2 чи С3. У всіх цих системах можуть знайтися сигнатури, які ви можете відформувати на легкому фрегаті.
  • Напис “this wormhole seems to lead to dangerous unknown parts of space”, це системи С4-С5 класу, “this wormhole seems to lead to deadly unknown parts of space”, це системи С6. Потикатися туди на фрегатах сенсу немає, оскільки все цінне (тобто взагалі все) охороняється сліперами.
  • Другий важливий момент, на який слід звернути увагу, - це маса ВХ. Напис “Цей бідолашний hads had його stability critically disrupted по масі численних шипів, що проходять через і на вершині collapse” з високою ймовірністю говорить про те, що з того боку йде активне фармерське життя або жорстока заруба. Потикатися туди теж не варто.
  • Про перевірку підскану на вході в систему вже писалося. Невелике уточнення – не завжди кораблі, які є на підскані, є активними. Хтось міг залишити корабель під полем ПОСа та логоффнутися.
  • Подивіться, скільки є аномалій та сигнатур у системі. Невелика кількість сигнатур – 5-6 – говорить про наявність активних аборигенів у системі. А якщо й на підскані крутиться ще кілька кораблів, то краще не гаяти час і піти.
  • Середня кількість сигнатур – 6-10 – може говорити, що систему нещодавно відформували на предмет реликів і дат. Наступний скан часто показує, що залишаються сигнатури вормхолів та захищених сліперами сигнатур, тобто те, що не проходить дослідницькі фрегати. Втім, вам може поталанити і одна-дві сигнатури для злому є.
  • Велика кількість аномалій і сигнатур – система не заселена і вже два-три дні сюди ніхто не літав. Хоча найчастіше буває так, що під цими сигнатурами ховаються газові хмари.
  • Якщо перед вами система із середньою кількістю сигнатур, то перед скануванням має сенс пробити її за такими базами як, наприклад, http://wh.pasta.gg/ або https://eveeye.com/. Статистика покаже вам, хто там живе, як активно, коли там очікується прайм-тайм. Звичайно, ці дані дуже орієнтовні, але все ж таки. Виходячи з цього, ухвалюйте рішення, залишатися тут чи ні. Якщо система заселена активними аборигенами, то у кращому випадку ви знайдете пару дат і реликів, у гіршому – отримаєте квиток до клонилки, намагаючись їх зламати.

На це поки що все. У наступному матеріалі цієї серії буде розказано про кораблі та фіти для експлорингу.


ДОСЛІДНІ МІСІЇ

Цей посібник був написаний для нових гравців і покриває більшість аспектів дослідження в EVE. Воно складається з двох частин: перша має справу з науковими дослідженнями, а друга розповідає про прикладні дослідження.

Наукові дослідження передбачають роботу з дослідницьким агентом NPC-корпорації; Мета такого дослідження – отримати нове креслення технологічного рівня II, який недоступний на ринку. Прикладні дослідження проводяться за існуючими кресленнями; їхня мета – підвищити продуктивність при виробництві з цього креслення.

Вимоги

Необхідні вміння Рекомендовані вміння Обладнання
Для наукових досліджень
Наука (Science) 5

Для наукових досліджень
Наука (Science) 5
Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management) 3
- Не потрібно
Для прикладних досліджень
Наука 1
Певне вміння на відповідному рівні для обраної галузі досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка (Electronics), Інженерія (Engineering) або Механіка (Mechanic) 5.

Для прикладних досліджень
Наука 4
Лабораторні операції (Laboratory Operations) 3
Металургія (Metallurgy) 4
Певне вміння на рівні 4 для обраної області досліджень та відповідні вимоги щодо вторинних умінь, тобто, наприклад, Електроніка, Інженерія або Механіка 5.
Слот дослідницької лабораторії на будь-якій станції

Наукові дослідження

Призначення дослідницьких агентів – вводити нову технологію EVE. Тепер гравці можуть звернутися до тих агентів, які працюють на підрозділ дослідницької корпорації «Дослідження та Розробка (R&D)» (дослідним агентам), і ті призначать їх головою дослідницької команди, яка проводить для них дослідження.

У міру просування досліджень гравець акумулює окуляри дослідження (research points, RPs), які є квитками лотереї креслень (Blueprints, BP). Кожну годину проводиться лотерея у вибраних полях досліджень, яка дає гравцям креслення для предметів II рівня технології, що вибираються випадково. Гравці, які приймають пропозицію на BP, отримують BP, які лічильник RP у відповідній області скидається на нуль.

Даний посібник розповідає, як отримати доступ до дослідницьких агентів, як досліджувати за допомогою дослідницьких агентів та як максимізувати лічильник RP, щоб покращити свої шанси у лотереї BP.

Дослідницькі корпорації

Хоча і всі NPC-корпорації мають агентів, далеко не всі мають підрозділи «Дослідження та розробка» і, як наслідок, не у всіх є дослідні агенти.

Наступний список представляє корпорації, у яких є доступні публічно-дослідні агенти:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum ConglomerateКорпорація IshukoneCreodronBoundless Creation
ViziamКорпорація Kalaakiota Лабораторії Duvolle Core Complexion, Inc.
. Корпорація Lai DaiRoden ShipyardsThukker Mix

Більше інформації про ці корпорації можна знайти у секції World of EVE на офіційному веб-сайті EVE:http://www.eve-online.com/corporations/ (Не в грі).

Області досліджень

Дослідження можна проводити у різноманітних інженерних дисциплінах та різних галузях фізики, скажімо в Інженерії Космічних кораблів Калдарі, Плазмової фізики чи Науці про ракети.

Книги умінь, які дозволяють тренувати ці вміння, відсутні в школах. Вони даються як бонусні нагороди за звичайні агентські місії і можуть випасти у вигляді трофеїв з NPC. Багато гравців також перепродують такі книги умінь на ринку SCC у категорії «Уміння/Наука». Ціни в різних регіонах можуть дуже сильно змінюватись. Для отримання більш детальної інформації про агентські місії, будь ласка, проконсультуйтеся з Посібником з агентських місіях.

Усі вміння для областей дослідження мають Науку 5 (Science) як основне вміння. Крім того, вони мають і вимогу щодо вторинного вміння, а також 5-го рівня.

Області дослідження та Вимоги щодо вторинного вміння:

Astronautic Engineering - Mechanic 5

Amarrian Starship Engineering - Mechanic 5

Caldari Starship Engineering - Mechanic 5

Gallentian Starship Engineering - Mechanic 5

Minmatar Starship Engineering - Mechanic 5

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering - Electronics 5

Mechanical Engineering - Mechanic 5

Molecular Engineering - Mechanic 5

Nanite Engineering - Electronics 5

Фізика:

Electromagnetic Physics - Electronics 5

Graviton Physics - Engineering 5

High Energy Physics - Engineering 5

Hydromagnetic Physics - Engineering 5

Laser Physics - Engineering 5

Nuclear Physics - Engineering 5

Plasma Physics - Engineering 5

Quantum Physics - Engineering 5

Інше:

Rocket Science - Mechanic 5

Вибір області - повністю питання ваших пріоритетів. Багато хто вкладає в інженерію космічних кораблів, тому що сподіваються, що їм пощастить і вони отримають BP корабля з технологією II рівня. Однак велика кількість очок досліджень у цій галузі суттєво знижує шанси кожного гравця на виграш у лотереї.

Області досліджень та можливі результати:

Інженерія космічних кораблів:

Astronautic Engineering – зараз не працює

Amarrian Starship Engineering – Космічні кораблі Amarr

Caldari Starship Engineering – Космічні кораблі Caldari

Gallentian Starship Engineering - Космічні кораблі Gallente

Minmatar Starship Engineering – Космічні кораблі Minmatar

Інженерія/Інше:

Electronic Engineering – Електронні системи та дрони

Mechanical Engineering – Космічні кораблі, броня та системи ремонту корпусу

Molecular Engineering – Корпуси та системи розгону

Nanite Engineering – Корпуси та системи броні

Фізика:

Electromagnetic Physics – Рейкові гармати та електронні системи

Graviton Physics – Устаткування порушення простору, ракети, розумні бомби

High Energy Physics – Модулі енергосистем, розумні бомби, енергетична зброя

Hydromagnetic Physics – Системи захисту

Laser Physics – Енергетична зброя, ракети, розумні бомби

Nuclear Physics – Метальна зброя, ракети, розумні бомби

Plasma Physics – Зброя елементарних частинок, ракети, розумні бомби

Quantum Physics – Системи захисту, зброя елементарних частинок

інше :

Rocket Science – Ракети та рухові системи

Пошук дослідницького агента

Якщо ви знаєте, як знайти простого агента, значить ви знаєте і те, як знайти дослідницького: категорія підрозділів «Дослідження та розробка» у вікні агента на інформаційному екрані дослідницької корпорації покаже вам усіх дослідних агентів та їх доступність. Агенти, недоступні через свої вимоги до репутації, покажуть потрібну репутацію, коли ви запитаєте їхню інформацію щодо агента.

У той час, як звичайні агенти для виконання місій вимагають репутацію лише в одній категорії, будь то фракційна, корпоративна чи особиста, дослідні агенти вимагають репутацію у двох із цих трьох категорій, щоб бути вам доступними.

Як правило, щоб почати дослідницький проект з дослідним агентом, ви також повинні задовольняти рівню умінь агента у вибраній галузі досліджень. Всі дослідні агенти можуть виконувати дослідження в різних галузях і мають різні рівні умінь у кожній з них, але ви повинні задовольняти рівню агента лише в тій області, яку ви збираєтеся досліджувати.

Якщо у вас є вміння Менеджмент дослідницького проекту (Research Project Management skill, RPM), ви можете проводити дослідження з більш ніж одним дослідницьким агентом – один додатковий проект за кожен рівень вміння. Ви не можете проводити дослідження більше, ніж в одній області, з тим самим дослідницьким агентом, навіть якщо у вас є RPM.

Відкрийте "Люди та місця" з панелі NeoCom.

Встановіть тип пошуку корпорації.

Надрукуйте назву дослідницької корпорації, на яку хочете працювати.

Клацніть на іконці інформації у вікні результатів.

Активуйте регістр "Агенти".

Клацніть на стрілку вниз поруч із підрозділом «Дослідження та розробка».

Клацніть на іконці інформації поруч із першим агентом, який вказаний як «Недоступний для вас».

Перевірте вимоги щодо відносин і визначтеся, чи хочете ви працювати над тим, щоб задовольнити їх.

Або: Натисніть кнопку інформації останнього агента, який вказаний як «Доступний для вас».

Перевірте розташування агента щодо вашого розташування на карті.

Якщо агент надто далеко, перевірте агента рядком вище або перевірте інші місця.

Вирушайте на зустріч до вашого дослідницького агента.

Коли ви причалите до станції агента, активуйте вікно «Агенти» у сервісах станції, зробіть праве клацання по агенту та виберіть «Зв'язатися/розмовляти». Агент запропонує вам очолити ваш дослідницький проект. Підтвердіть опцію діалогового вікна, виберіть поле досліджень з меню, що вискакує, лівим клацанням і знову підтвердіть, натиснувши «ОК».

Тепер у вас є активний дослідницький проект.

Просування

У міру того, як просувається ваш дослідницький проект, ви отримуєте окуляри досліджень (Research points, RP) на фіксованій щоденній основі. Відкрийте інформаційне вікно дослідницького агента, щоб дізнатися про їх точну кількість.

Кількість очок досліджень, що ви отримуєте в день, визначається ефективною якістю агента (тобто якістю агента, модифікованим вашим ставленням та соціальними вміннями), рівнем умінь агента та вашим власним рівнем уміння у вибраній галузі досліджень.

RP/день = (Рівень вмінь агента + рівень вмінь гравця)² x [(Ефективна якість агента/100)+1]

RP/день подвоюється для областей дослідження, що відносяться до зброї, та потроюється для досліджень у галузі інженерії космічних кораблів.

Щоб збільшити кількість RP, отриманих на день, покращіть ваші відносини, виконуючи місії для звичайного агента з використанням сервісу Місії, який належить до корпорації дослідницького агента, та/або натренуйте вміння у вибраній області дослідження до вищого рівня. Кількість RP/день – динамічне число, яке змінюється разом із зміною модифікаторів навіть у процесі роботи над проектом.

Приблизно раз на 20 годин дослідницький агент зв'язується з вами, щоб повідомити про неприємності. Агент розповість про прогрес, але також попросить виконати його доручення, перш ніж зможе продовжувати дослідження. Ваші дослідження не зупиняться назовні: навіть якщо ви відмовитесь або не приймете місію, дочекавшись припинення пропозиції часу, ви просто пропустите можливість збільшити RP/день. Ви, як і раніше, братимете участь у лотереї BP, незважаючи на зупинку у дослідженнях. Якщо агент не зв'язується із вами, поговоріть із нею самі. У нього може бути місія, яка ще не на тій стадії, щоб змушувати його зв'язуватися з вами прямо зараз.

Якщо ви приймете та успішно виконаєте місію, ви отримаєте денний обсяг RP як бонус та дослідження продовжаться. Якщо ви відмовитеся від місії, ви втратите можливий бонус, але дослідження все одно продовжаться.

Зверніть увагу, що дослідні агенти можуть давати широкий спектр цих додаткових місій, включаючи місії з убивства груп крейсерів. Якщо ви не можете виконати таку місію або просто не маєте часу перевозити 12 000 одиниць сміття, просто відмовтеся. Штрафу до репутації, пов'язаного з відмовою від виконання місії дослідницького агента, немає – ви просто не отримаєте приросту, який могли б отримати, якби виконали цю місію.

А де ж нагорода?

Дослідницькі агенти видають креслення технічного рівня II, коли дослідницький проект увінчується успіхом. Агенти повідомлять вам, що проект завершився успіхом, і опишуть вам отримане креслення. Ви маєте 7 днів, щоб прийняти або відмовитися від запропонованого креслення.

Якщо ви відмовляєтеся прийняти BP або не можете його отримати, BP повертається назад у лотерею, а ваш дослідницький проект продовжується. Якщо ви приймаєте BP, агент поміщає BP у ангар на станції агента, а ваші RP скидаються на нуль. Якщо ви не перервете дослідницький проект із цим агентом, він почне новий дослідницький проект.

Зверніть увагу, що успіх вашого дослідницького проекту є цілком випадковим. Кількість ваших набраних RP відображає лише кількість квитків, яке є у вас в лотереї BP. Навіть 50 000 RP не гарантує вам успіху в області, де акумулюється кілька мільйонів RP.

Таким чином, ваші шанси отримати BP дуже, дуже малі, і немає абсолютно жодних гарантій, що ви взагалі хоч щось отримаєте. Якщо ви ведете дослідження, щоб зірвати джекпот, чекайте на розчарування. Однак величезна кількість BP йде до людей, які мають дуже мало RP, просто тому, що більшість дослідників перебуває в такому ж положенні. Оскільки всі ваші зусилля можуть лише трохи покращити ваші шанси, терпіння і спокій – вищі чесноти для наполегливого вченого.

Прикладні дослідження

Прикладні дослідження тісно пов'язані з виробництвом: досліджуючи ВР так, щоб виробництво стало швидше або вимагало менше ресурсів, ви можете збільшити продуктивність процесу виробництва і знизити ціну продукції. Ви також можете скопіювати добре досліджений BP і продавати копії, щоб окупити вартість оригінального BP.

Прикладні дослідження можна проводити лише на оригінальних кресленнях (original blueprints, BPO). Копії креслень (blueprint copies, BPC) неможливо досліджувати.

Робота лабораторного щура

Все, що вам потрібно проводити прикладні дослідження – це доступ до лабораторії. Лабораторії доступні для оренди на безлічі космічних станцій, і їх можна використовувати з корпоративним ангаром, якщо у вашої корпорації є офіс на даній станції, або зі своїм особистим ангаром. За промовчанням лабораторії використовують корпоративний ангар.

Вартість оренди включає 5 днів роботи. Коли надходить термін виплати, ви виявите рахунок у розділі «Гаманець/Рахунки/На виплату». Поряд із рядком «Сплатити рахунок» буде квадратик зі стрілочкою. Натисніть на нього, щоб сплатити рахунок. Обов'язково оплачуйте рахунок, коли отримуєте повідомлення, інакше Власник станції забере лабораторію, коли рахунок буде прострочений. Ви отримаєте повідомлення, коли власник станції відбере лабораторію за прострочені рахунки.

Лабораторії слід використовувати під час 5-денного періоду оренди. Якщо за період оренди лабораторія не використовувалася, її буде відібрано власником станції. Немає мінімальної кількості часу, яку потрібно використовувати лабораторію, але лабораторія має взагалі хоч колись використовуватись у період оренди.

Щоб працювати з лабораторією, вам потрібно мати лише вміння Наука (Science) на рівні 1. Вміння Лабораторні операції (Laboratory Operations) дозволить вам працювати з більш ніж однією лабораторією одночасно, даючи вам одну додаткову лабораторію за кожен рівень вміння.

Щоб провести дослідження BP, помістіть оригінальний креслення в ангар, який збираєтеся використовувати з лабораторією. Відкрийте екран лабораторії в послугах станції, виберіть свій слот лабораторії, клацніть по кнопці «Інсталювати» вгорі вікна, та дотримуйтесь інструкцій майстра інсталяції.

BP технологічного рівня II та деякі BP рівня I вимагають матеріалів, які витрачаються у процесі дослідження. BP, які вимагають таких матеріалів, містять їх список, вказуючи потрібну кількість. Майстер інсталяції лабораторії запросить у вас ангар, який буде використовуватися для зберігання матеріалів, що витрачаються, навіть якщо матеріали не потрібні.

Використання BP у корпоративному ангарі для дослідження вимагає наявності запиту Доступу (Query Access) до ангару. Використання матеріалів з корпоративного ангару для дослідження вимагає доступу на взяття (Take Access) з ангару. Коли дослідження буде закінчено, BP буде поміщений до того ж ангару, в якому він і був до дослідження.

Ефективність матеріалів

Найважливіша дослідницька операція, яку можна проводити в лабораторії, – це дослідження ефективності матеріалів (Material Efficiency Research, ME-R).

ME-R зменшує кількість матеріалів, які у процесі виробництва. ME-R пропонує зменшується результат при кожному наступному запуску дослідження. Як наслідок, рівень ME, якого необхідно досягти, відрізняється для кожного класу ВР. Масово вироблені патрони можуть пропонувати суттєву економію, коли виробляються у великій кількості, якщо використовується BP, яка пройшла безліч ME-R-проходів. А ось BP для кораблів дуже прибуткові на рівнях ME з 9 до 15. На більш високих рівнях ME тільки BP для лінкорів дає помітну економію, не так у ціні матеріалів, як у їх кількості, тобто, наприклад, ви можете отримати зменшення необхідної кількості тританіуму на кілька сотень тисяч одиниць. Зазвичай після певного рівня для виробника має більший сенс сконцентруватися на підвищенні свого вміння ефективності виробництва, ніж продовжувати процес ME-R.

Ефективність виробництва

Дослідження ефективності виробництва (Productivity Efficiency Research, PE-R), яке не потрібно плутати з умінням Ефективності виробництва (Production Efficiency skill, PE), зменшує кількість часу, необхідну для виробництва, заснованого на дослідженому ВР.

В даний час економія, заснована на PE-R, практично невідчутна в порівнянні з витратами часу на дослідження навіть одного рівня ефективності виробництва. Використовуйте цей тип досліджень, тільки якщо вам потрібно завантажити лабораторії, щоб не втратити їх.

Копіювання

Операції копіювання, як і будь-які інші дослідження, можуть проводитись тільки над оригінальними BP. Лабораторний майстер інсталяції запитає вас, скільки циклів виробництва ви хочете зробити на основі BP, що копіюється. Досить мало сенсу ставити тут максимум і пропонувати будь-кому змагатися з вашими ж виробничими потужностями, отримуючи прибуток від ваших досліджень. Досить дивно, що багато виробників та їх дослідні відділення повністю ігнорують цю вельми очевидну концепцію.

Пам'ятайте, що копії креслень (blueprint copies, BPC) не можуть бути продані на ринку SCC і мають бути поміщені на Тіньовий ринок (Escrow) або продані через торговий канал. Останній варіант рекомендуємо зарезервувати як витончену форму покарання для нетрадиційних представників корпорації.

Реверс-інженерія

В даний час ви не можете займатися реверс-інженерією. Спочатку вона планувалася як метод отримання BP для знайдених предметів, проте ніколи не впроваджувалась. Решта опцій дослідження, які може запропонувати майстер інсталяції лабораторії і які були перераховані вище, також неактивні.

ПОРАДИ З МІСІЙ

Що означає якість агента?

Якість агента в першу чергу показує, наскільки покращиться ваша репутація з корпорацією агента як нагорода за виконання місії агента. Багато гравців думають, що це стосується винагороди у вигляді ISK та предметів. Однак для більшості місій нагороди агента у вигляді ISK/предметів базуються на рівні агента, а не на якості.

Пам'ятайте, щоб отримати найкращі нагороди в ISK/предметах, вам потрібен більш високий рівень агентів. А найшвидше отримати доступ до агентів високого рівня можна, використовуючи агентів гарної «якості».

Погана якість – поняття відносне: будь-який агент рівня 2 дає кращу матеріальну винагороду та покращення фракційних відносин, ніж найкращий та якісний агент рівня 1, та швидше наближає вас до отримання доступу до агентів рівня 3.

У чому різниця між «типами» агентів?

Тип агентів перш за все визначає тип місій, які вам доведеться виконувати для них найчастіше. Наприклад, певні типи агентів видають більше бойових місій, інші – більше перевізних. Тип агента повинен служити вам хорошим індикатором того, який тип місій він вам запропонує. Проте будь-який агент має повний спектр місій.

Які агенти дають найкращі предмети як винагороду?

Винагорода предметами від агентів дуже випадкова, але розділена по областях відповідно до рівня агента. Однак кажуть, що можна отримати кращі предмети від агентів з більш високою якістю(див. вище "якість"), і це може бути правдою. Але, як правило, якщо ви хочете отримати найкращу нагороду, вам потрібно працювати на агента високого рівня. І ще раз: найшвидший спосіб дістатися агентів високого «рівня» - це використовувати агентів гарної «якості». Знайдіть хороших якісних агентів, щоб дістатися до агентів вищого рівня, щоб швидше отримувати найкращі нагороди.

Навіщо використовуються злочинна ДНК і ДНК без носія?

Ці предмети, як і інші подібні, використовуються у різних місіях у грі EVE.

Які агенти пропонують імплантати?

Усі агенти пропонують імплантати. Це абсолютно випадковий процес. Одна людина може отримати від агента три імплантати за короткий проміжок часу, а інша від того ж агента не отримає їх ніколи. Якби існувала готова відповідь, у всіх уже були б імплантати, чи не так?

Кур'єрські місії

Ця частина визначає систему кур'єрських місій. Вона включає введення в ідею, історію, опис механіки таких місій та безліч практичних порад, як максимізувати їхню корисність в ігровому світі.

Вступ

Одна з найбільш унікальних та вражаючих особливостей Всесвіту EVE- Її розмір. Довгий час подорожі між віддаленими регіонами робить близькість вирішальним фактором та змушує гравців думати у термінах територіальних анклавів. Існують очевидні економічні, логістичні та стратегічні наслідки відстані, але найбільш очевидний ефект зазнав на своїй шкурі абсолютно кожен гравець у EVE – від зеленого пілота-новачка у своєму першому польоті на Reaper'і до командувача флоту лінкорів або CEO мегакорпорації. Цей ефект – витрати часу Нікому не захочеться робити 38 стрибків, тільки щоб взяти кілька одиниць ISOGEN і привезти їх на базу, неважливо, наскільки швидкий його корабель для подорожей.

Анатомія місії

Концепція дуже проста. Коли у вас є предмет, придбаний на ринку або в будь-який інший спосіб, цей предмет відображається у глобальному списку вашої власності. На будь-якій станції, яка має Сервіс місій, ви можете створити нову кур'єрську місію з транспортування будь-якого предмета (предметів) зі списку власності. Ви можете вибрати, куди ви хочете його доставити – предмет буде покладено у ваш персональний ангар на місці призначення.

Предмет або предмети, які ви вибрали, будуть об'єднані в один предмет під назвою «пластикове впакування». Цей предмет має обсяг, що дорівнює сумі обсягів його вмісту. Це має прямі наслідки для передбачуваних кур'єрів з малим обсягом трюму: якщо посилка дуже велика, вона не влізе в корабель гравця, а значить і не може бути доставлена. На щастя, місії вказуються разом із обсягом передбачуваного багажу.

Як компенсацію за час та зусилля, витрачені на транспортування, успішне виконання місії передбачає винагороду, яку встановлює замовник місії (Mission issuer, MI) в момент її створення. На відміну від ринкової системи, кур'єрські місії не обмежуються рамками регіону і можуть бути створені так, що місце прийому та здавання вантажу знаходяться у різних регіонах.

Для мінімізації загрози крадіжки той, хто приймає місію (mission taker, MT), повинен внести заставу, яка повертається до нього після виконання місії або утримується MI за її невдачі. Це захищає MI, покриваючи грошові втрати через те, що предмет не було доставлено. Кур'єрська система організована так, що і винагорода (виплачувана MI), і застава (MT, що виплачується) обробляються третьою стороною – Центральним банком EVE. Така система – необхідний запобіжний захід, на якому побудована сама концепція кур'єрства.

Посилання

Пластикова упаковка не є непереборним захисним бар'єром. Дізнатися вміст «упакованої» посилки неможливо, але кур'єр, який має посилку у своєму розпорядженні, може зробити праве клацання і вибрати «відкрити» посилку. Внаслідок цього вискакує віконний список у звичайній формі іконок. Відкриття посилки не порушує її цілісності, тому не можна витягти з неї якісь предмети або додати нові. Тобто краще визначати термін «відкрити» як «зазирнути усередину».

Існує також опція «розірвати» посилку – у цьому випадку вискакує діалогове вікно із попередженням, що така дія призведе до провалу місії. Розрив посилки не призводить до автоматичного провалу місії, але у вас просто не буде способу виконати її, якщо ви пошкодили упаковку, навіть якщо її вміст буде доставлено у місце призначення. Акт розриву посилки знищує пластикову упаковку, замінюючи її на початкові товари - процес схожий на те, що відбувається при очищенні порцій руди.

Перегляд доступних місій

Щоб взяти місію, ви повинні перебувати на станції з Сервісом місій (більшість, якщо не всі станції мають). Клацніть на іконці Місій та виберіть кур'єрські місії. Буде показано всі доступні місії у вибраному діапазоні перегляду. Зверніть увагу, що в деяких випадках, залежних від вашого розташування та вибраного діапазону, список може бути порожнім. Існує безліч опцій, які можуть допомогти вам підібрати потрібну місію.

Фільтри списку місій: Діапазони перегляду

Функція діапазонів перегляду дуже подібна до того, що є в ринковому інтерфейсі. Ці діапазони керують виведенням списку місій залежно від вашого поточного положення та точки приймання вантажу. Існують опції для показу всіх місій з точкою прийому на поточній станції, поточній сонячній системі, поточному регіоні або без обмежень. Наприклад, якщо є місія, точка приймання вантажу якої знаходиться на вашій поточній станції, вона буде показана у списку місій незалежно від вибраного діапазону перегляду. Якщо існує місія в поточній сонячній системі (але на іншій станції), вибір поточної станції її не покаже, а вибір поточної сонячної системи або регіону – покаже. Усі діапазони не вимагають пояснень, і вони абсолютно еквівалентні фільтрам діапазону знищення. Діапазони застосовуються тільки до MT під час перегляду: всі місії після створення можуть бути переглянуті, і немає способу створити місію, яка є видимою лише певному діапазону гравців.

Фільтри списку місій: Опціональні фільтри

Існують ще два доступні фільтри, які можуть бути додані до вибраного діапазону перегляду. Перший – це показувати лише місії, чий обсяг посилки не перевищує обсяг трюму поточного вибраного корабля. Це особливо корисно для новачків, які мають дуже невеликі трюми і хочуть уникнути втрат часу на розрахунок маршрутів і прибутків, тільки щоб дізнатися, що посилка все одно не влізе до них. З іншого боку, коли ця опція не відзначена, гравець з декількома кораблями (або той, хто може поставити розширювачі трюму) може вибрати потрібну місію, помінявши кораблі або місткість. Колірний код колонки обсягу може бути корисним у цьому відношенні - він показує, чи зможе поточний корабель взяти вантаж (виходячи з того, що трюм буде порожнім). Зверніть увагу, що ви можете прийняти будь-яку місію незалежно від обсягу вантажу, але це не варто робити, якщо ви не зможете його перемістити. Ви не зможете розбити посилку на прийнятні шматки без того, щоб її розірвати і, таким чином, провалити місію.

Другий опціональний фільтр показує лише місії із «прийнятною» заставою. Не зовсім зрозуміло, за якими принципами система розраховує прийнятність, але формула пропорційна поточному балансу ISK активного гравця.

Сортування списку

Після вибору опцій фільтра отриманий список може бути переглянутий та відсортований як завжди. Кожна місія займає один рядок, де окремі колонки вказують винагороду, місце прийому вантажу, місце призначення, кількість стрибків у маршруті, обсяг посилки, суму застави та максимальний час виконання. Список може бути відсортований клацанням будь-якої з цих колонок. Найважливіші з них – це винагорода, стрибки, застава та час доставки. Колонка стрибків вказує кількість стрибків від точки прийому до точки доставки, вона не враховує відстань між вашим положенням і точкою прийому. Об'єм має значення тільки якщо вказаний червоним кольором (що означає, що вантаж занадто великий для вашого корабля). Зверніть увагу, що час доставки – це крайній термін, який базується на тому, коли було створено місію – воно не змінюється від того, коли ви приймаєте місію або берете вантаж. Одне клацання по місії підсвічує її. Ця дія викликає появу трьох кнопок у верхньому правому куті головної закладки місій.

"Показати маршрут" особливо корисна для новачків на стартових кораблях. Це викликає появу карти з підсвіченим курсом до місця призначення. Кур'єр повинен уміти маніпулювати опціями карти, щоб визначити, чи прийнятний для нього цей курс чи ні. 13-стрибкова місія з прийнятною заставою та гарною оплатою може виглядати дуже привабливо, але важливо переконатися, чи не заводить вас курс у простір з низькою безпекою, де ви можете бути атаковані та вбиті NPC або гравцями-піратами. Дуже старанно зважуйте ризик.

Зверніть увагу: кнопка "показати курс" не показує курс для поточної місії (тобто від точки прийому до точки призначення). Вона прокладає курс від поточної точки до точки призначення. У цьому сенсі вона не дуже корисна, якщо ви не на станції або в сонячній системі точки прийому.

Кнопка «закрити» доступна лише MI і лише якщо ніхто у світі EVE ще не прийняв місію.

Прийняття місії

Є два способи ухвалити місію. Ви можете клацнути один раз на місії у списку та клацнути на кнопці «прийняти» у верхній правій зоні панелі місій. Або ж ви можете клацнути правою кнопкою по місії і вибрати «прийняти» з меню.

Цією функцією слід скористатися з надзвичайною обережністю. Прийняття місії рівнозначне підписання зв'язуючого договору, умови якого викладені ясно і підлягають інтерпретації. Після прийому місії MT не може скасувати її без наслідків (втім, MI теж не може).

Як тільки МТ приймає місію, одночасно відбуваються дві речі. У його персональний ангар на станції підбору міститься посилка, а сума застави негайно віднімається з його фінансового рахунку. Ця сума міститься в Escrow і відображається в журналі гаманця. Вона буде показана як дебіт у грошовій секції та як відповідний депозит у секції Escrow. Люди, незнайомі з концепцією Тіньового ринку (Escrow), можуть розглядати його як різновид сховища, що належить третій стороні, де є застава і винагорода за місію. Використання сервісів Escrow гарантує, що тільки місія прийнята, договір може бути відкликаний жодної із сторін – тобто. винагорода не може бути відкликана MI-скаммером, який не бажає платити за успішну доставку, а неохайний MT не може прийняти місію і втекти з предметом, не перевівши суму застави MI. Вклади Escrow зберігаються в безпеці Центральним банком EVE, щоб запобігти подібним порушенням. Предмети можуть бути «викрадені» і продані комусь ще, але немає способу запобігти втраті застави, оскільки ця сума віднімається у MT до того, як він отримає посилку.

Якщо, коли ви приймаєте місію, ви не знаходитесь на станції, де потрібно забрати вантаж, очевидно, ви повинні відправитися на потрібну станцію перед тим, як летіти до точки доставки.

Якщо місія виконана вчасно, застава негайно повертається до MT (вона вивільняється з Escrow і додається назад до суми грошей MT). Якщо місія не виконана, застава перераховується із Escrow на грошовий рахунок MI. Це відбувається лише коли закінчується призначений час виконання – немає способу негайно провалити місію, навіть якщо посилка «розірвана» або ж втрачена або знищена якимось іншим шляхом.

Потенційні кур'єри не повинні брати місії, якщо вони не впевнені, що зможуть їх виконати вчасно. Зверніть увагу, що падіння сервера, заплановані відключення, недолік ISP та багато інших факторів можуть вплинути на успішність доставки. Відповідальність за це лягає на MT, який повинен враховувати ризик та планувати дії відповідно.

Журнал

Коли ви приймете місію, ви виявите, що іконка журналу NeoCom почне блимати (вона виглядає як книга). Це вказує на активність у списку персональних місій. Ті з вас, хто виконував агентські місії, вже знайомі з таким. Кур'єрські місії з'являються на закладці "Мої кур'єрські місії". Вона містить дві підзакладки: Видані та Прийняті.

Остання закладка містить список усіх активних (у яких не закінчився термін дії) місій. Максимальний час доставки тут динамічно оновлюється, відображаючи реальний час, що залишився. Вікно журналу також корисне, коли ви увійшли до сонячної системи призначення, тому що воно показує станцію призначення.

Доставка посилки

Дуже важливий пункт, який треба тут позначити: місія не виконується автоматично, коли ви стикуєтеся зі станцією та поміщаєте посилку у свій персональний ангар. Посилка повинна бути доставлена, що по суті означає передачу предмета з ангару в ангар MI так, щоб вона повернулася в його володіння. Найбільш інтуїтивний спосіб зробити це був би за допомогою клацання правою кнопкою посилки, коли вона вже знаходиться у вашому ангарі на відповідній станції призначення. На жаль це неможливо. Щоб виконати місію, ви повинні відкрити свій журнал, знайти місію на закладці «Прийняті», зробити на ній праве клацання та вибрати «Доставити посилку». Дана опція доступна вам, тільки якщо ви вже знаходитесь на точці доставки і тільки якщо відповідне посилка вже знаходиться у вашому особистому ангарі. Як тільки ви це зробите, місія зникне з вашого журналу, а ви помітите, що гаманець блимає, показуючи, що вам повернули заставу і виплатили суму винагороди, зазначену в контракті. Ви не отримаєте жодного письмового підтвердження, як це було б у разі закінчення часу місії, тому вам краще перевірити свій журнал, щоб переконатися, що все пройшло нормально.

Створення нових місій

Ця секція описує інтерфейс для створення місій, а також кілька порад, як зробити місії максимально привабливими для потенційних кур'єрів.

Підготовка до створення

Створення нової місії є надзвичайно простим процесом. З Сервісу місій станції клацніть по закладці «Додати кур'єра». Це викликає форму інтерфейсу в лівій панелі зі списком вашої власності зараз. Ви можете вибрати місце прийому вантажу, клацнувши по будь-якій станції, де у вас є предмети, або ж ви можете відразу клацнути по певному предмету на цій станції. Як тільки ви вибрали стартову станцію (вибравши саму станцію або предмет на ній), у правій панелі з'явиться форма створення місії.

У будь-який момент ви можете додати предмети до місії, зробивши Ctrl+клацання по них у панелі зі списком власності. Можна додавати лише ті предмети, що знаходяться на одній станції – ви не зможете створити єдину місію з транспортування двох предметів, що знаходяться на різних станціях. Ви можете також прибирати предмети (по одному), які вже були вибрані, за допомогою правого клацання по них, або ж ви можете скинути всю форму створення місії у вихідний стан, натиснувши кнопку «Скинути форму» в нижньому правому куті панелі.

Кожен предмет, що додається, з'явиться в сортованому по колонках списку нагорі правої панелі. У кожного вказаний обсяг (m3) і кількість. Кількість потрібна, оскільки предмети можуть зберігатися в об'єднаній формі (стеку). Мінерали, скажімо, майже завжди поєднуються. Інтерфейс створення місії (як і інтерфейс власності, від якого він походить) поводиться з предметами як з одиничними блоками з цифрою кількості. На жаль, немає можливості дистанційно розгрупувати або розбити групу предметів на кілька менших. Якщо у вас є 6 Розумних бомб мікро-EMP на станції і ви хочете, щоб кур'єр перевіз 2 з них на іншу станцію, у вас нічого не вийде через обмеження інтерфейсу. Особливо не пощастило тим, хто має велику кількість мінералів у віддаленій локації. Якщо кількість досить велика, навіть індустріальний корабель зможе перевезти, скажімо, тританіум, коли тританіум перебуває у стеку, чий обсяг перевищує ємність трюму.

Загальний обсяг предметів, які ви вибрали, відображається під списком предметів. Ще нижче є форма інтерфейсу для параметрів місії.

Поле "Винагорода" пояснень не вимагає. Тут вводиться кількість ISK, яка буде сплачена кур'єру після успішної доставки. Ця кількість має бути доступною MI на час створення місії, оскільки вона буде негайно віднімається з гаманця і поміщена в Escrow.

Час виконання (щодня) за промовчанням встановлюється в 1. Якщо у вас немає дуже хорошої причини, щоб створити ширше тимчасове вікно для виконання місії, це число не варто змінювати. Фактично, у певних випадках дуже корисно було б встановити таймер виконання значення менше, ніж день (скажімо, 6 або навіть 1 годину). На жаль, з поточною системою кур'єрства це неможливо, що дещо обмежує корисність місій.

"Куди доставити" показує станцію призначення. Ви можете надрукувати повне ім'я станції, якщо ви можете точно відтворити написання і формат, але набагато легше надрукувати назву системи (або навіть частина назви) і натиснути кнопку «Шукати». Це викликає список станцій у цій системі, з якого ви зможете вибрати потрібну.

Наступне поле – дуже корисна особливістьнової системи місій. Обмеження до Пілоту або Членів корпорації дозволяє творцю місії ефективно створювати «таємні» або «приховані» місії, призначені певному кур'єру або групі кур'єрів. Функція пошуку діє тут точно як у вікні «Люди і місця», тобто іноді вимагає лише часткового введення для необхідного вам кур'єра. Ви також можете надрукувати назву корпорації в цьому полі, і тоді місія буде доступна тільки членам цієї корпорації. Зверніть увагу, що обмеження місії не дає іншим не лише взяти її, а взагалі побачити.

Після цього поля стоїть кнопка, що дозволяє перемикатися, яка дозволяє вибрати, чи хоче MI, щоб дана місія відстежувалася. Відстеження – корисна функція, але вона коштує 2800 ISK на додаток до базової ціни місії в 850 ISK. Для більшості людей ці цифри мізерні, але якщо ви створюєте безліч місій і не бачите потреби сповіщення про їхній стан, ви можете не захотіти виставляти цю опцію.

Врахуйте, що відстеження не дозволяє MI визначити, де саме його посилка після того, як місія була прийнята. Єдине призначення функції відстеження – посилати внутрішньоігровий перший лист MI, коли місія була прийнята кур'єром, і друге, коли місія була успішно виконана, хоча ця інформація доступна через інтерфейс журналу. Таким чином, дана функція повідомлення була б не надто корисною, якби не одна маленька особливість, яка може її повністю виправдати. Коли надсилається повідомлення, його відправником виставляється кур'єр, який прийняв місію. В даний час це єдиний спосіб для МІ визначити особистість МТ.

Можливо, це недогляд або помилка системи місій, тому що не схоже, щоб ця інформація передбачалася доступною. Записи журналу гаманця та сам інтерфейс журналу не показують «іншу сторону» у угоді з місіями. Це відрізняє кур'єрські місії від інтерфейсу ринку, тому що на ринку для будь-якої транзакції, що проводиться, і покупець, і продавець вказані в логах. У кур'єрських місіях MI і MT ефективно "захищаються" один від одного Центральним банком EVE. Такий захист, ймовірно, необхідний, щоб захистити кур'єрів від експлойтів, включаючи встановлення застави істотно вище за цінність посилки. На жаль, використання опції відстеження неохайним MI може призвести до того, що він зможе обійти цей захист особи, встановити заставу місії в 300 000 ISK за кілька сотень одиниць тританіуму, дізнатися ім'я кур'єра і підготувати засідку. Як тільки посилку буде знищено, застава перейде до нього.

Щоб мінімізувати цей ризик, кур'єрам завжди варто заглядати у свої посилки, щоб дізнатися, чи прийнятна сума застави за цей вміст. Якщо ні, варто чекати на нечисту гру і тоді кур'єру треба діяти з надзвичайною обережністю. На жаль, місії вже не можна скасувати після того, як заставу було поміщено в Escrow.

Останнє поле у ​​вигляді створення місії використовується для встановлення суми застави. Тут є кнопка «Порахувати базову ціну», яка часто допоможе MI визначити суму застави, оцінивши загальну цифру цінності всіх предметів у посилці. Ця кнопка, певне, розраховує базову ціну для предметів у NPC – по крайнього заходу, саме вона береться у разі мінералів і умінь. Використовувати цю кнопку потрібно лише як вказівник. У більшості випадків MI точно знає, скільки для нього коштує предмет і скільки він хоче отримати, щоб застрахувати предмет за допомогою параметра застави. Вказана тут кількість негайно міститься в Esvrow, як тільки кур'єр приймає місію, і вона гарантовано буде передана MI, якщо таймер часу місії закінчиться раніше, ніж посилка буде доставлена.

Після створення

Коли вибрано всі предмети та правильно встановлені параметри, натискання кнопки «Додати місію» помістить місію до групи доступних робіт для кур'єра. Іконка гаманця замигає, показуючи, що базовий податок у 850 ISK (або 3 650 ISK, якщо вибрано опцію відстеження) було сплачено, а сума винагороди була поміщена в Escrow. Іконка журналу теж блиматиме, а місія з'явиться на закладці Мої кур'єрські місії/Видані.

З цієї закладки MI може зробити праве клацання по виданій (але ще не прийнятій) місії, щоб скасувати її. Це потрібно, якщо, наприклад, параметри місії не викликали популярності, і ніхто не захотів її взяти. Оскільки змінити параметри неможливо, потрібно створити нову місію з доставки того ж предмета, і це можна зробити лише скасувавши місію і створивши нову замість неї. MI також може прийняти власну місію (це має певний езотеричний сенс, але в цьому посібнику він не розглядається).

Праве клацання Виданих місій може бути корисним у випадку, якщо ви не встановили опцію відстеження, але хочете визначити, чи хтось взявся за місію. Якщо місія все ще є доступною, ви отримаєте можливість її скасувати. Якщо ж за місію вже взялися, скасування неможливе, тому що умови місії пов'язують і MI, і MT, так що праве клацання не матиме ефекту. Визначити, чи виконано видану місію, ще простіше – місія просто зникне з журналу. Якщо ви не отримали листа, що вказує на те, що термін місії минув і застава була передана вам, ви можете впевнено зробити висновок, що місія була успішною. Ви можете також перевірити свій список власності, щоб переконатися, що предмети були дійсно доставлені, тому що завершення місії розриває посилку та поміщає предмети до ангару MI.

Корисні вказівки, як зробити місії привабливими

Система місій абсолютно марна для MI, якщо він не може створити таку місію, яку захочуть взяти потенційні кур'єри. Видача місій поміщає бажані предмети у пластикову упаковку, оголошує про місію та гарантує безпеку надсиланих предметів за допомогою системи застав, але все це призводить лише до втрати 850 ISK, якщо час виконання закінчується, а ніхто за місію не береться. У цій секції містяться кілька порад, як максимізувати корисність системи місій, зробивши ваші місії привабливими для кур'єрів.

Цільова аудиторія

Насамперед, визначте цільову групу кур'єрів. Ви чекаєте, що за місію візьмуться нові гравці на стартових фрегатах? Якщо так, переконайтеся, що обсяг вашої посилки досить малий, а шлях між точкою взяття вантажу та точкою призначення не надто довгий і не дуже небезпечний.

Якщо ці параметри правильні, подумайте про два параметри ISK місії. Новим гравцям не потрібні надто великі нагороди. Іноді ви можете створити 10-стрибкову місію з оплатою менше 10 000 і знайдуться новачки, які щасливі її виконати. Реальне обмеження цієї цільової групи – заставу. Якщо у вас є вміння вартістю 300 000 ISK, яке ви хочете транспортувати за 7 стрибків у новий простір імперії, дружелюбне до гравця, ви не зможете створити місію з низькою оплатою, за яку візьметься новачок, без ризику фінансових втрат для себе. Нові гравці не мають грошей, щоб приймати місії з високою заставою. З цієї причини вам, мабуть, варто обмежитися місіями виду «зачистка»: перевезення маленьких, малоцінних предметів щодо безпечного космосу – це той тип роботи, який підходить новачкам найкраще.

Головна цільова аудиторія для більшості місій – це, ймовірно, пілот-найманець середнього рівня. Члени корпорацій рідко витрачають час на пошук кур'єрських місій і не схильні до подорожей туди-сюди по галактиці навіть за пристойну винагороду, оскільки вони майже завжди мають дуже конкретні цілі та завдання, які необхідно виконати, поки вони в онлайні. Гравці-найманці, з іншого боку, часто шукають, щоб виконати, щоб провести час і забезпечити собі гідний рівень життя. Такі гравці зазвичай дуже багаті і можуть мати при собі пристойну суму, яку вони можуть віддати під заставу. Таким чином, для них можна встановлювати місії з транспортування дорогоцінних, але все одно дорогих вам предметів. Головна умова у разі – сума винагороди.

Визначення винагороди

Існує два дуже різні підходи до встановлення відповідної суми винагороди, жоден з яких не може гарантувати привабливості місії. Перший – засновувати винагороду на кількості стрибків, яку може зайняти місія. Такий підхід є дуже грубим, тому що труднощі місії зводяться до двох факторів: часу та небезпеки. Рівень небезпеки залежить від конкретного маршруту, а не кількості стрибків, а фактор часу залежить від умінь та обладнання кур'єра. 20-стрибкова місія для одного кур'єра може бути менш витратною, ніж для 14-стрибкова - для іншого, якщо у першого є двигун Microwarp, а другому потрібно завантажити корабель розширювачами трюму, що зменшують швидкість, щоб узятися за завдання. Тому не рекомендується думати про кількість стрибків як про множить фактор на базі «фіксована сума за стрибок». Складність місії не настільки конкретна, і ви насправді не можете знати, наскільки швидкими будуть кур'єри або наскільки вони схильні подорожувати, поки відключені від гри. Можливо, 20-стрибкова місія – це щось, за що кур'єр із задоволенням візьметься, якщо він схильний обирати «безпечний» курс автопілота та відходити від клавіатури, щоб спокійно готувати обід, відстежуючи прогрес у фоновому режимі. У цьому випадку виплати винагороди зовсім необов'язково мають бути такими високими, як вам здається.

Інший підхід у певних аспектах логічніший, але також не застрахований від помилок: встановити винагороду як відсоток від застави. По цій філософії місія – це торговельна угода, де запорука грає роль «вкладення», а винагорода – це «прибуток». Цей підхід особливо необхідний у разі посилок із високою заставою. Якщо застава велика, кур'єр куди менше турбується про кількість стрибків – її головне питання: чи досить велика винагорода, щоб ризикувати втратити заставу. З цієї причини дистанція стає не таким впливаючим фактором і перевезення на відстані 2-х стрибків вимагатиме майже тієї ж винагороди, що і 20-стрибкова. Тим не менш, це не означає, що дистанція взагалі не має значення, а лише те, що вона стає, швидше, питанням завершальних штрихів, які злегка зменшують або збільшують базову виплату.

Тут корисно провести торгову аналогію. Багато продавців вибирають свої маршрути, використовуючи комплексну процедуру. Для початку вони можуть виключити всі маршрути, які дадуть прибуток нижче за певне значення. Відсотковий прибуток щодо вкладення не має взагалі жодного значення, якщо абсолютне значення прибутку надто низько. Час гравця тут стає обмежуючим фактором. На маршрутах, що залишилися, використовується свого роду фільтр «ризик щодо нагороди». Два маршрути, кожен з яких можуть принести в чистому вигляді 1 мільйон ISK, зовсім не рівнозначні, якщо один вимагає вкласти 6 мільйонів, а другий – 12. Торговець шукатиме прийнятний відсоток прибутку, ще більш звужуючи вибір варіантів (і виключаючи, наприклад, згадану 12-мільйонну місію). Решту варіантів матимуть такі характеристики: всі вони дають певний мінімум прибутку (нижче якого їх виконання – просто втрата часу торговця), а прибуток повинен відповідати або перевищувати певний мінімальний відсоток повернення вкладень. Останнім чинником у вирішенні буде труднощі, зазвичай визначається кількістю стрибків.

Замість думати про базову цифру, яку він отримує за стрибок, торговець зазвичай мислить на базі порівнянь. Наприклад, один маршрут задовольняє як умов абсолютного прибутку, так і процентного, і має вісім стрибків. Інший маршрут приносить на 200К більше, але вдвічі далі за стрибками. Тоді він напевно того не вартий, якщо початковий маршрут приносить один мільйон, тому що продавцю доведеться подвоїти витрати часу, для того, щоб повторити маршрут (якщо, звичайно, пропозиція та попит не зміняться). Щоб маршрут подвійної довжини коштував його взяти, торговець, ймовірно, захоче отримати приблизно подвійний прибуток. Це є разючим контрастом із філософією «Х ISK за стрибок».

Повертаючись до кур'єрських місій, розрахунки будуть дещо іншими, тому факту, що кур'єр може лише один раз отримати прибуток від місії (тобто «попит і пропозиція» достатні для підтримки «однієї угоди»). Замість того, щоб множити значення прийнятної винагороди на якесь абстрактне число «одиниць довжини прийнятної місії», можливо досягти балансу. Можливо, такою цифрою буде базова сума винагороди, яка задовольняє першим двом критеріям (абсолютний прибуток та процентний прибуток) з деяким додатковим бонусом за стрибок після певної цифри. Такий бонус може бути довільною сумою за стрибок або базуватись на якомусь відсотку від застави, скажімо, 1-2%.

Наприклад, ми маємо 15% прибуток на 1 мільйон ISK застави, що дає 150 000 ISK. Для такого типу місії 10 стрибків – прийнятна кількість, тому ці стрибки «включені» в 150 000 ISK. Наша реальна місія довжиною 17 стрибків, так що потрібно дати бонус: 7 помножене на потрібну суму за стрибок, у нашому випадку 10 000 (1%), що дає додаткові 70 000. Таким чином, загальна сума винагороди за 17-стрибкову місію може бути встановлена ​​у 220 000 ISK.

Ще один пункт, що потребує докладного розгляду - це те, що відсоток прибутку, який вимагає кур'єр, може бути меншим, ніж те, що очікує продавець. Продавці екіпіровані кораблями промислового класу без варіантів. Для них дуже малий прибуток, який можна отримати від трюму розмірів фрегата, навіть повного товарів. А ось для пілотів фрегата кур'єрські місії – найчастіше єдиний спосіб заробити гроші за звичайний час подорожі, бо вони не мають іншої торгової альтернативи. У цьому випадку відсоток прибутку не варто виставляти більше за «прийнятний» - місія і так буде привабливою.

Таким чином, підсумовуючи, існує два типи підходів, щоб визначити потрібну винагороду. Перший оцінює час, який займе місія, і краще підходить для транспортування мало- або середньоцінних речей, які не вимагають високої застави. У цій ситуації місії, швидше за все, візьмуть вільні пілоти, які не мають нічого проти доставки та просто переглядають список місій, щоби чимось себе зайняти. Для цієї аудиторії кількість часу, який займе доставка, пов'язана з очікуваною зарплатою.

Другий підхід стає панівним, коли у справу вступає велика застава. Цільова аудиторія для цього типу місій – це вільні кур'єри, які мають на меті отримання хорошого прибутку від своїх послуг з доставки. Всю увагу в цьому випадку має бути сфокусовано на прийнятному прибутку, що базується на двох критеріях: абсолютному (час кур'єра не безкоштовно) і процентному (що відображає співвідношення ризик/прибуток). Отриману кількість потрібно налаштувати в залежності від кількості стрибків після їхньої певної розумної кількості, яку кур'єр очікує пролетіти. Ця кількість, додатковий бонус за відстань та базовий відсоток прибутку цілком повинні визначатися MI. Він має вміти "грати їх на слух" без довгих розрахунків.

Щоб зробити місію привабливою, у більшості випадків потрібно дотриматися балансу між обома цими підходами. Найкраще, що можна тут порадити – це уявити себе на місці кур'єра та відволіктися від власних інтересів. Кур'єра не хвилюватиме, чи можете ви купити три таких предмети за ціну транспортування одного на далеку відстань. Це ви повинні вирішувати, чи варто переміщення предмета. Якщо так, зробіть транспортування кур'єра, що стоїть. Якщо вам це фінансово невигідно, тоді переміщуйте самі, або змиріться з тим фактом, що доля об'єкта - збирати пил у вашому ангарі на околиці космосу.

Слід сказати ще дещо. Перше досить очевидно: наймати кур'єрів для перевезення предметів всесвіту – це розкіш для тих, хто може собі це дозволити. Завжди дешевше переміщати своє барахло самому, але це може бути дуже незручно і довго. Вам вирішувати, скільки коштує ваш час. Кур'єрські місії можуть заощадити вам час двома важливими способами: вони дозволяють вам робити щось інше в той час, коли вам довелося б займатися перевезеннями, і вони можуть виконуватися навіть якщо ви не в онлайні. Якщо ви розумно розігруєте місії, зазвичай вам вдасться організувати доставку речей, коли ви спите чи працюєте. Найкращий часдля створення місій – перед вашим відключенням на ніч або рано вранці до того, як ви відправитеся на роботу або в школу. Коли ви знову увімкнетеся, ваш предмет часто вже вас чекатиме. Для величезної кількості гравців зручність коштує високих винагород, які їм доводиться виплачувати за доставку.

Встановлення застави

Насправді мало що можна сказати про суму застави. Ми вже згадали інструмент «Розрахувати базову ціну», який може дати точку відліку. Однак у результаті все зводиться до того, скільки коштує посилка на вашу оцінку. Скажімо, ви шукаєте модуль, який у звичайних умовах не дуже дорогий (середня ціна), але у вашій зоні космосу він зараз дуже рідко зустрічається. Раптом ви бачите його на ринку в 19 стрибках від себе і негайно його купуєте, але не можете дозволити собі витратити час на побічну подорож. У цьому випадку ви захочете встановити заставу за місію доставки вище, ніж середня ціна, тому що у вас є предмет, який важко знайти – і не важливо, що ви можете купити його за гарною ціною в 50 стрибках від себе.

Як тільки ви визначилися, скільки предмет коштує для вас, має сенс додати відсоток зверху як буфер. Це служить двом цілям. По-перше, це компенсує витрати часу, якщо місія буде прийнята кур'єром, а потім провалена. Притому в цей же час інший, найкращий кур'єр вже давно доставив би вантаж, або ви змогли підібрати його самі. По-друге, це запобігає спробам крадіжки предмета з боку лінивих гравців. Якщо ви встановите суму застави на рівні середньої ринкової ціни предмета, який є рідкісним для регіону прийому вантажу, кур'єр може зазирнути в посилку та випробувати сильну спокусу розірвати її та провалити місію, зате не витрачати час на подорож до місця виробництва предмета. Якщо ж застава вища за звичайну ціну на предмет, кур'єри будуть менш схильні красти її лише з бажання зменшити свої проблеми.

Транспортування великих обсягів

Якщо ваше посилання вимагає корабля індустріального класу, слід застосовувати особливий підхід. Вам потрібно зробити доставку надзвичайно вигідною. Індустріальні пілоти, що належать до корпорації, зазвичай дуже зайняті на операціях гірничодобутку або інших корпоративних завданнях. Вільні індустріали значно рідше зустрічаються, хоча не можна сказати, що вони дуже рідкісні. Такі вантажівки, втім, мають високий потенційний дохід, і, швидше за все, сфокусовані на торгівлі, отримуючи дуже пристойний дохід; вони навіть не дивляться на дошку місій, якщо не почують про місію, чий рівень прибутку сильно перевищує «хороший» торговельний переліт. У більшості випадків ціна того не варта, тому MI повинен добре заплатити, щоб індустріали перевезли вантаж.

З іншого боку, якщо кількість товарів достатньо для кількох індустріальних перельотів, а предмети упаковані в такому вигляді, що дозволяють створити кілька пропозицій місії, тоді можна призначити кілька місій з тими самими місцями приймання та доставки вантажу. У такому разі індустріальний пілот зможе розглядати кожну місію як окремий переліт на торговому маршруті. В даному випадку можливо корисно збільшити таймер місії так, щоб одна місія була налаштована, наприклад, на 1 день, друга - на 2 дні і третя - на 3 дні. Це необхідно, тому що таймер запускається одразу після того, як ви розміщуєте місію.